上古卷軸5:天際 天際省的那些點點滴滴和細節
上古卷軸5:天際 天際省的那些點點滴滴和細節
傳統的RPG遊戲,以龍騰,品質效應等為例,主要是通過任務,主線劇情來推動情節的發展,這樣做的好處在於可以為每一個關鍵故事做好充足的鋪墊,這也就造就了這類RPG要嘛相當煽情,要嘛劇情相當巨集大。而沙盒類RPG為了強調自由度,就不可能對於主線進行很好的鋪墊,只是因為強調了自由度,就失去了對玩家行為的控制力所導致的必然結果。這也就解釋了為什麽沙盒類RPG的劇情都不十分出彩的原因。但是,時代在進步,遊戲的製作者也不斷在進步。而到了上古5,我個人覺得,這種主線劇情渙散,支線任務凌亂的沙盒遊戲的弊端得到了很好的改善(大家先別噴,聽我講原因)。
在上古5中,大量的出現了一些在道德上,或者在對於對錯的判斷上,呈現出灰色的劇情和任務,也就是大量的要嘛做起來讓人覺得有違道德或者讓玩家感情抵觸的劇情和任務。這些任務的出現,導致類玩家們在任務過程中必然出現的2個結果:要嘛不管劇情,你兄弟會不是讓我殺人嘛?我快速移動過去殺掉,在回來領任務獎勵就OK;要嘛就一怒之下滅了兄弟會這麽極端暴力。其實這主要是現在快節奏的生活理念所導致的大家耐心的缺失所造成的。
正是在這種心理的影響下,我們在玩RPG得時候都希望與早日通關,早日打出最NB的那套裝備,早日點出最厲害的技能,然後做任務的時候都是找NPC對話,接到任務,開快速旅行到任務地點,殺光怪物,回來領獎勵。那麽,這種玩網遊的行為和心態在遭遇了上古5這類不強製玩家體驗劇情(全程無過場動畫),主線劇情極短,分支劇情有多又長獎勵有爛(好吧其實也不算爛,不過大家用BUG生產技能弄出來的太過逆天了,一對比,額。。。)的沙盒類RPG,那麽,很迅速的,就會無聊,就會沒意思,還好上古5地圖夠大(滿足探索黨,慢慢逛),支線夠多(滿足成就黨),MASTER難度不用系統漏洞夠不和諧(前期不用生產技難熬是公認的),因此上古5還是勉強讓大家玩了二,三十個小時。
但是,如果大家換個心態,慢慢走,慢慢玩,很快,就能發現上古5的樂趣。正得益於上古5各類劇情糾結任務,以及遊戲設計者用心良苦的細節表現,上古5的很多任務都相當飽滿,有趣,甚至讓人感動。甚至於向我這種完全沒接觸過上古系列的玩家,在玩了一小段時間後,都能大概了解到上古5的世界觀和歷史內容。當然,體驗這一切的前提是,你有一顆RPG的心,可以耐心的體驗每一句NPC的對話,看看NPC都在看什麽書,可以因為對於一個小任務的疑惑而展開對整個時間背景的調查以及研究,可以為了探究一個NPC到底該不該死而躲在他家觀察一天的的行為。
可以細細的盤問所有於任務NPC有關的事物和其他NPC,再加上一些些的小幻想。那麽,你會發現,這個上古5 的世界是完整的,是平淡確又充滿著傳奇,是矛盾卻有統一,是荒誕卻有著自己的道理的。你會發現,每一個任務背後,都有一些不為人知的故事和辛酸,有這一出出讓人回味的故事。
也許只是一個簡單的殺人任務,你卻能再調查後發現不同任務內心的糾結和扭曲,也許只是一個簡單的除掉怪物的任務,你卻能再探索後發現不一樣的故事和結局。在上古5的世界裡,很多NPC,都有自己的故事,自己的傳奇等待大家去探索,他們所派發的任務,只是一個讓去去了解他,了解那與他有關的任務和歷史的一個引子。更多的,需要玩家自己去完成。應該有不少有心的玩家發現,在做完一些任務後,會有其他NPC對你所做的那個任務所導致的後果發出感慨或間接,這是上古5的細節所在,但當你調查了大量的任務有關的細節後,再回來看這些衛兵的感慨,也許你也會歎息,也許你反倒會冷笑。這才是上古5的魅力。所以,放慢你的腳步,多看看NPC的生活,看看他們所讀的書,聽聽他們的故事,去他們家看看。你會發現不一樣的結果。