上古卷軸5:天際 光影模組介紹與配置教學
ps: 【本文適合想自己動手的上古五新童鞋,中心主題:自己動手遠比只會伸手得到的多!!——BY 樹下肥猴】
先說點廢話,猴子我本身是個老色胚。
長期混跡galgame論壇,MOD強項用補丁是把美女拉下馬,簡稱去碼,美其名曰:追求真實。
I社什麽的最有愛了。去年年初偶然間接觸到少女卷軸4,深為之吸引。從上手到研究,使出了以前研究galgame的精神在刨。天天泡在影大,2001大,FOX大的帖子裡泡。從只會改油光值,到自己改部件,到自己寫SCRIT。就這樣一步一步的來到了偽·少女卷軸5的世界,並為了使其變成真·少女卷軸5而努力著。
說起來,猴子我是個鬱悶的人物,玩了很多H(河蟹)game和GALGAME,自然在改MOD方面自然偏向H系多一點。更鬱悶的是,以前為了I社遊戲學會並且用了幾年的3D軟體在上古的世界中各種蛋疼。所以現在悲催地抱著3DMAX的教材在啃,還是實體書的那種。好在中箭組的各位老大們沒嫌棄我內功還沒修成,讓我腦門上頂著個學徒的名號加入了中箭組,說實話,裡面都是我仰望的存在,誠惶誠恐,誠惶誠恐。
我這人雖然色胚,但有一點好,不愛閑著。我問老大們,現階段完成原創MOD有點雞無力,寫點技術貼行嗎?老大們說:可以。
立馬開工。
看到論壇上一些朋友(其實我不喜歡稱人為小白),真心有一句善意的建議,自己動手得到的,遠比伸手得到的多。論 壇上很多的技術貼、置頂帖是各位大大們嘔心瀝血編輯出來的,這些朋友的許多問題,其實在這些帖子裡早就回答了無數遍了。自己不去看,看到技術帖,說明貼就 繞道走,回頭遇到問題又上來問,別人在忙沒回答他,就說怪聲怪氣的話。說真的,多點百度一下,你的問題就在眼前。很多人都是這麽過來的,還是那句話,自己 動手得到的比你伸手得到的多,話多了莫怪。
進入正題,主要講講真實光源和龍戰士模組的原理和在遊戲中的設定。會的高手莫噴。
一、為你扒開光影模組的小內褲。
無論是ENB,真實光源,還是別的第三方光影模組,均是對遊戲光影輸出進行再處理,極少涉及修改遊戲內核。(因為內核都在各個封裝檔案中,我還沒見過有哪個MOD要改到這些檔案,這些檔案不是ESP,也不是BSA,有興趣的朋友可以用反編譯軟體找個小點的封裝檔案解壓看看,我就沒那心思折騰自個了。)包括遊戲原始的SKYRIM.ESM,所有的ESP和BSA都是這個遊戲的一個個插件。
打個比方,就像是以前的任天堂紅白機,要插入遊戲卡才能玩,遊戲機是內核,而遊戲卡就是各種插件了。而光影模組,就是專門處理光影的輔助遊戲卡。這也是為什麽用了光影插件基本上都要掉幀數的原因。你把遊戲的原始光再處理和過濾了一遍,CPU和GPU多做了不少工作,能不掉幀?
想不掉幀,行,改遊戲內核,前提是你能拿到該遊戲的源碼!
要玩轉光影模組,請記住以下幾個主要詞匯:
Saturation(色飽和度) Brighness(亮度) Contrast(對比度)
Color Shift(色差) DOF(景深) Bloom(靜態高光) HDR(動態高光)
Radius(半徑) Red Blue Green(三原色:紅藍綠,所有顏色都由這三種色混合而成,例如黑色,就是三原色都為0,白色:三原色都為255)
Alpha(阿爾法通道)
所有的光影模組,都有這幾個條件,都涉及這幾個方面的配置。工作原理就是把遊戲的原光影,通過你設定的這幾個條件進行過濾或者增強,然後展現在你的面前,這就是所謂的光影模組了。更高級一點的ENB還涉及與顯卡驅動程式的接口調用,這些就不用去理解了。猴子我在這方面水準不足,那些DLL調用,緩存調用太高級,我沒那個水準,只知道點原理。
二、真實光源模組RealisticLighting 3.4a介紹與配置教程:
先上個對比圖
其實說真的,很多人認為Realistic Lighting沒有ENB強,這本身就是個錯誤,RealisticLighting作為從上古4就開始開發的光影模組,有著深厚的技術積累。只是很多人不會配置,說實話,他的配置方法讓人真心蛋疼。但在現階段,特別是中配置玩家,Realistic Lighting確實比ENB省資源,而且配置好的話,效果和ENB不相伯仲。
優點:可進行整體/白天/夜晚/黃昏/清晨/室內/地牢的光影進行配置。而且時間,事件的光影過渡相當自然,從這個模組的命名就可以知道:真實。
缺點:通過自身的INI檔案來設定,不能在遊戲裡用所見既所得的方法配置,稍顯煩瑣。