遊戲資訊
上古卷軸5:天際 Elder Scrolls V: Skyrim
  • 發售: 2011-11-11 (PC)
  • 發行: Bethesda Game Studios
  • 開發: Bethesda Softworks
  • 平台: PC PS4 XboxONE PS3 Xbox360
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中 英文 日文 多國
《上古卷軸5:天際》是Bethesda出品的史詩性奇幻風格RPG《上古卷軸》系列的第五部作品。遊戲設定在《上古卷軸4》的200年之後,隨著天際省之王的暗殺,諾德內部出現了內戰。大部分諾德人意圖讓天際省脫離帝國。諾德內戰是上古卷軸的終極預兆,古諾德毀滅之神Alduin的回歸,現已呈現為龍的形態。

上古卷軸5:天際 當老頭從石板滾向天際

上古卷軸5:天際 當老頭從石板滾向天際

時間是xx年xx日的某天清晨,距離帝國首都xxxx的堙沒災難已經過去了200余年,帝國的榮耀和聖龍之火的光芒早已燃燒殆盡。獨立與統一,權利與利益的遊戲每天都在上演。而我們萬年苦逼不甘寂寞膝蓋躺著也中箭的主角再次成為了階下囚,急需玩家們來拯救他罪惡的靈魂。話所跨省這樣號稱民主自由的天朝都不能隨便乾的事情,你居然天然呆到隨便就去做了?總之你從顛簸的馬車上醒來,開始了一段不大不小的傳奇。

無論是skyrim的開頭,還是在漫長的發售等待期間放出的影片與宣傳片,再加上收購ID的糖衣炮彈,似乎都在向玩家們傳達一個積極的信號,那就是 skyrim將去歷代之“糟粕”,跟上次時代電影化和快餐爽快化的潮流,呈現一個從動作到演出到線性表現趨於完美的上古卷軸。在被華麗掉渣氣勢爆表的宣傳動畫熏陶之後,fans們的疑惑與新進玩家們的期待指數同時成乘方式增長,雲裡霧裡中同時等待著新作的到來。

與fallout3不同,skyrim的開頭出乎意料的乾淨利落,在急促短暫的電影化腳本和可有可無的上手教程之後,bethesda就迫不及待的把佔地十幾英裡、塞滿幾千名有名有姓的NPC、幾百個特殊地點、無數的怪物和可愛家禽的世界扔給了你。沒有循循善誘的入門教程,沒有手把手的按鍵指導,更不可能在一開始就教給你積極向上的世界觀和人生觀。如果粗枝大葉般地通關主線,那個這個遊戲在講個什麽破事兒你都不會知道。如果你做任務看對話時從來不點那些敘述性廢話,那麽這個世界會比你眼中的哈薩克還要陌生。

不像GTA和RDR吝嗇的把地圖封鎖在狹小的區域,不像廣大網遊塞滿整個螢幕的高級怪讓你敬而遠之,你在世界的開端就能去到skyrim省的任何一個角落,而且在擁有了馬車這麽貼心的設定之後,不用說天際人,天頂星人都阻止不了玩家探索世界的腳步。在skyrim的世界裡你沒有導師,沒有人指導你該從事什麽樣的職業,信仰什麽神明,加入什麽幫派政權。oblivion以來一些確定路線式的要素遭到了全面的拋棄,這代攻略的價值降到了前所未有低的程度,速攻組們你們甜甜圈沒了傷心不?

從來沒有一款遊戲如此大膽的放棄了引導用戶和限制用戶行為的努力(GS評分7分以下的作品除外),這是skyrim遇到的所有批評的根源。如果你問誰不知道開頭村子裡的鍛造伐木教程,哭爹喊娘的絕對一大片;而不接任務不看環境一股腦踩地洞踩到吐打怪獸打到菊緊的玩家數量同樣不可小視。Rockstar的作品無疑是沙盤界的翹楚,但是花在引導玩家上的精力卻比大部分線性遊戲還要多,RDR(荒野大嫖客)那從頭打到尾的新手教程簡直讓人佩服的發指。

而 skyrim從世界的開端起就打破了發售前所有的疑惑與期望,拋棄了次時代廣大遊戲廠商嘔心吐血積累起來的成功經驗和人性化設定(當然,他不是沒有人性化設計,只是和其他遊戲不太一樣而已,這個以後再說),沒有期望中的華麗爽快的動作和感人至深的劇情演出,沒有大段大段的小電影和單獨設計的特別關卡。老頭依然還是以前的老頭,他既沒有變成高富帥,膝蓋也完好無損。表面看起來,skyrim是原地踏步的一作,用各位批評家的話說,是做吃等死的一作。那麽,在沒有次時代遊戲所有成功因素的前提之下,skyrim究竟以什麽作為資本來與引導玩家的線性設計叫板?我們用完全反線性的遊戲設計換來的,究竟是什麽?

skyrm留給我們的答案是live,或者說是experience。原諒我貧乏的漢語詞匯基礎,我高中語文基礎題從來沒對過。勉強用漢語表達,是體驗,是生活,是存在。

bethesda的宅男們在小黑屋裡關了三年得出這樣的結論並不讓人驚訝。如果你是創造了那個完美迷人奇幻世界的主兒,你也不會希望玩家僅僅去這個世界裡“打”這款遊戲。bethesda一直追求的就是在一個完美世界裡的完美體驗,直到在skyrim發售的今天,這一追求終於成為了現實。但是他們是怎麽做到的呢?

讓我們回到遊戲的基礎,看看設計要素的表現如何。這是一款真正為RPG玩家製作的遊戲,skyrim在幾乎所有RPG要素上的設計思路都可以堪稱完美。與oblivion不同,這代遊戲設計的方方面面都體現出了極高的水準,這水準僅僅是指巨集觀大方向上的戰略水準,具體到像數值設計這樣的細節設計部分,skyrim掉的鏈子長度仍然能圍住華爾街所有的銀行:

最為理想的沙盤RPG成長系統(缺點是具體到數值和perk的設計缺乏平衡和變化),skyrim真正實現了行為決定選擇、選擇決定能力的RPG成長之路;

戰略性和難度設計最合理的動作式戰鬥系統(缺點是動作部分仍然毫無手感,數值平衡double kill),與環境結合起來,我們終於能從bethesda的戰鬥之中找到久違的樂趣和爽快度;

整套龐大的物品、生產和回報系統(缺點是數值平衡和效能設計完全被設計師埋了,同時生產系統缺乏可玩性),這代幾乎實現了RPG玩家心懷已久的夢想——讓每一件物品都為我所用,讓世界每一個角落都充滿財富;

設計簡約兼華麗的UI(用戶界面),這套系統的高效和易用性即使在其他類型遊戲中都能名列前茅(缺點?呃……好吧,缺點是以挑剔著稱的可愛PC玩家們仍然不滿意,即使他們也找不出比這更好的UI系統);

甚至就連遊戲的收集設計都值得讚歎,我不得不說這回擁有收集癖的玩家算是獲得了最大程度的滿足了,人形模特、武器架、書架、盾牌架、匕首盒、飾品盒、陳列台,這種要素真是和捏妹子一樣害人啊,為了擺個滿意的陳列,浪費了我不少時間。

在遊戲元素設計方面實現蛻變之後,接下來就是承載他們的世界的製作了。承襲自fallout3的環境敘事功力,再加上新進取得革命性進步的環境設計,天際創造了沙盤史上最為迷人的奇幻世界。oblivion、newvegas什麽的自然是甩的遠遠的,比起GTA、fallout3、LA Noire這樣基於城市的小家子氣沙盤也是氣勢磅礴,如果你是名旅遊愛好者,你找不到比這更適合拿來觀光遊歷的遊戲。最為關鍵的是,這代設計師腦子終於開竅後在地圖上塞滿了可以互動的元素和各種探索角落,實現了沙盤遊戲追求的五步一互動,十步一驚喜的目標(話說這代不少玩家下了馬後就忘了再回去騎,skyrim的馬真可憐)。至於bethesda的NPC,向來不需要我們操心。

再說到地牢,我玩的時間越長越驚歎於本代bethesda的地牢製作功力。每一個地牢都有自己獨特的故事和敘事的核心,只要你潛行向前而不是無腦的衝衝衝,每個地牢敵人們嘮家常的內容都會和這個地牢所呈現給你的環境敘事相呼應,並且各不相同。每個地牢的細節都是那麽豐富和充滿表現力,仔細看看每個地牢各處的陳列和敘事元素。地牢根據位置類型和內部敵人種類的不同極盡變化之能事。每個長地牢還貼心的為玩家準備了抄回去的捷徑。就連飽受詬病標誌人類智商衰退的轉石頭解密系統都值得推敲,可別小看了這個要素,設計師在已有的極其簡單的解密規則下呈現出了各種意想不到的變化,以確保每一次的解密體驗都是新鮮的。 skyrim在龐大的地牢數量上第一次實現了每個地牢都擁有讓人一探究竟的欲望的特質。運用風格的不斷變化使得玩家始終能保持著較高的探索樂趣。

至於bug,這代的惡性bug數量即使不比oblivion和fallout3少,但也沒有變多。如果算上此代大幅增加的AI控制數量和任務數量,那麽概率統計上bug出現的頻率應該是大幅下降了才對。

終於,在有了優秀元素設計,有了進一步升華的世界製作,有了大幅躍進的地牢之後,整個沙盤世界終於趨近飽滿,那麽咱用什麽作為打開這個世界的鑰匙呢?好了接下來閃亮登場的就是本代ES最為重要的設計理念——反線性設計以及點式任務驅動,做鬼也別忘了它,因為一切的樂趣和罪惡的根源和它都脫不了乾系。有別於FNV線性串聯的龐大任務架構,skyrim沒心沒肺地把任務中的線性特質全部剪斷了,現在知道為何大家抱怨這代的任務劇情沒有感染力和張力了嗎?因為任務幾乎沒有持續的連接性,幾乎所有的任務流程都是從一個點踩到另一個點構成的。

任務敘事?對不起,在這個任務流程當中某個點的NPC,某個點的書籍信紙,某個點的環境,某個點的獨立事件,幾乎就是敘事的全部了,單從劇本展現力的角度上就完全不夠看啊。點狀任務構成了驅動skyrim玩家前進和成長的助推器,甚至是驅動整個遊戲機器運轉的引擎。隨著玩家一個個點踩過來,你幾乎就體驗過了skyrim大部分的內容,走過了大半個地圖,而整個遊戲,也就玩的差不多了。點狀任務的功效就在於,這個世界中,你隨時都有重任在身,你也隨時都可以丟下它們去做自己的事情。它是目標明確的,是擁有內在邏輯和真實性的。玩家隨便走到一個地方都有無數待辦的事情在迎接著他們,而且玩家的每一點付出,每一個正確的行為都能得到相應的回報。一個理想的沙盤遊戲也就是如此。

很容易理解設計師為何會做出如此怪異的設計,如果說oblivion是空虛、fallout3是迷茫、FNV是僵硬,那麽這些個幾乎布滿整個 skyrim世界的混帳的點就能極大的調動起玩家的積極性,同時能夠順利起到沙盤遊戲所必要地引導玩家的功效。skyrim的設計師們目的明確手段毒辣,skyrim的主角不是玩家,不是任何角色,不是主線任務或者某些個愛搶風頭的支線任務,它的主角就是這個世界本身。設計師完成的作品是一款擁有極佳體驗式玩法的遊戲,體驗的對象自然是這個世界和世界裡的一切。

之前大部分批評家或者批評批評家的人都弄錯了,skyrim不是款對玩家素質和玩家進行遊戲的方式有極高要求的遊戲,相反,這是款對玩家完全沒有要求的遊戲,玩家完全不用糾結於如何去練級打怪,如何去賺錢、刷裝備和考慮任務進行的方式,更不用糾結於如何去“打”這款遊戲,因為這些根本沒有記入主策劃的小本本裡。玩家只需要進入這個遊戲世界裡,然後跟著skyrim一道道給你敞開的大門走下去,觀看著這個世界如何抽絲剝繭地把精華慢慢呈現給你,就能自然而然地獲得這款遊戲的最佳體驗。

設計師的設計思路和希望達成的目標就是如此。這就是文章開頭提到的關鍵詞:live。之前玩家們各種對skyrim的批評都不再是問題,在生活中你不可能整天耗費在書本上廢寢忘食,那麽在遊戲中找個機會往死裡練技能的你也理應如此。在生活中你無時無刻不在改變著節奏和行動以確保每一天都有新鮮的體驗,那麽遊戲中刷地牢刷到吐、造裝備造到手抽筋的你也本來就該如此。理想狀態下,skyrim的玩家每乾完一件事情之後就會天性使然的換其他新鮮的事情去做,這也是bethesda在skyrim裡所追求的自由理念。

這自由不是心情不爽一聲吼報復社會再屠城的自由(當然你完全可以這樣乾就是了),也不是塞給玩家一堆選項框然後逼著玩家權衡利弊思索意識形態的自由,而是體驗的自由,完全按照你的天性無拘無束地遊歷世界冒險的自由,在恰當的時間地點乾你想乾的事,玩你想玩的內容的自由。從我和我GF在skyrim裡近70小時遊戲的經歷來說,bethesda成功了,甚至可以說skyrim是現階段唯一達到如此境界的遊戲。

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