《真三國無雙8》製作人採訪 自曝喜歡巫師等作品
昨日PlayStation“真三國無雙8”體驗會在京舉行,製作人鈴木亮浩在體驗會上接受了國內媒體的採訪,透漏了大量小細節。鈴木本人提到,自己非常喜歡開放世界RPG遊戲,《巫師》、《異塵餘生》、《薩爾達傳說》都是自己的最愛。
問:《真三國無雙》系列從5代開始,是不是為了遷就新手玩家,而把PvP系統擱置了?
鈴木亮浩(以下簡稱“鈴木”):我們觀察玩家的反饋,發現這個優先度比較低,這樣的聲音比較少。說得再深一點就是,《真三國無雙》是一個關於戰場、戰局的遊戲,單挑或者PvP系統和整個概念是相違背的。在開發團隊看來還是以戰場為重點,所以就淡化了這一點。
問:上一代《真三國無雙》有if系統,那麽在本代無雙中有沒有假想劇情的安排,或者說劇情有沒有什麽特別的演繹方式?
鈴木:首先這款遊戲有90個角色,又是開放世界,遊戲內容特別得多,這是一方面的原因。如果再搞if的話作為遊戲本身來講可能就容納不下。第二點就是這次的系統是推翻重做的,已經有很多新的元素讓大家玩。如果再搞if的話可能就太過了,而且對新玩家來說就有太多資訊。
問:《真三國無雙8》在製作開放世界的時候是否有參考其他遊戲進行設計?
鈴木:從結論來說,團隊在製作的過程當中沒有參考某一個特定的開放世界遊戲。我本人非常喜歡開放世界類型,比如《異塵餘生(Fallout)》《薩爾達傳說(The Legend of Zelda))》《巫師(The Witcher)》等。《真三國無雙》注重的是如何在開放世界這個平台上把戰場表達出來,也沒有什麽作品能給我們參考,所以我們也是獨一無二的。我個人玩完《薩爾達傳說》也很感慨,遊戲走到哪裡都有事做,內容密度有保證,值得作參考。
問:開發團隊是出於什麽目的加入董白、夏侯姬這種風格不同、不可操作的角色?
鈴木:董白和夏侯姬在日本的很多三國遊戲中都出現過,知名度已經很高。日本那邊我們出過一個手遊叫《真三國無雙Blast》,這兩個角色在那邊已經登場過了。另外是出於遊戲劇情需要,這次有90個武將,有些人的劇情非常短,必須要有一個互動的人存在。以前陳宮還是NPC的時候,有款遊戲為他做了配音。雖然造型還是NPC,但配音重新配過,這樣故事、劇情打動了玩家,反響很好。陳宮最終也成為了無雙武將。所以說也是出於遊戲需要,使得他們目前還是NPC。
問:遊戲這次是開放世界,有不同時代的設計。那麽玩家在不同時代去到遊戲中的同一個場景的時候,場景是否有變化?
問:同一個地點的外觀基本上不會變化,但是所屬的勢力可能會變化。另外值得一提的是銅雀台,在遊戲初期是沒有銅雀台的,它要等到赤壁之戰之後才會出現。
問:《真三國無雙》裡面的一些歷史事件是從哪裡參考的?
鈴木:典型的例子還是《三國志》,所有能參考的東西都會參考。光榮做《三國志》題材遊戲已經三十年歷史了。我入社的時候資料就非常豐富。然後經過漫長時間,有更多相關資料/作品問世,這些新東西我們也會看,考慮要不要參考。這與其說是固定做法,不如說是漫長的經驗積累。
問:開發團隊是如何避免玩家四處閑逛、忘記主線劇情的問題?
鈴木:《真三國無雙8》有log功能,在你回歸主線的時候,這些任務只要去查看都會看到。我們這個遊戲是這樣處理的。
問:開發團隊是出於什麽目的分配角色武器的?比如魯肅用釘耙、周瑜用棍子。
鈴木:這次由於把動作系統整體重做,以前的積累不存在,一切從頭開始。武器種類在一定程度上減少了很多,這是不爭的事實。很多人物會用到共通的武器。但如果很多人物以人們對他們的看法來看,那大部分人都是用劍的,這樣作為遊戲平衡性就有問題。我們只能在有限的條件下盡量讓武器分散一點,團隊做了很多考慮,做成現在的狀態。周瑜拿棍子是因為有人更適合用劍。
問:這次人物需要什麽條件才能達成結局,還是說照著流程打就能看到結局?
鈴木:大家只要沿著主線人物遊玩就能看到結局,就這麽簡單。
問:遊戲中景點是如何確定下來的的?觸發條件是什麽?
鈴木:景點製作我本人參與程度較少。光榮創始人襟川社長的好友對中國非常熟悉,曾經針對名勝古跡給出了一些建議,這是整個挑選的基礎。我們團隊裡面的人也調查過有哪些風景名勝,進行挑選。具體到達的方法是走到那就能發現。如果爬上瞭望台或者調查瞬間移動的路標也能開放周圍環境。至於具體怎麽走到那還要看自己摸索。