遊戲資訊
真三國無雙8 Dynasty Warriors 9
  • 發售: 2018-02-13 (PC)
  • 發行: Koei Tecmo
  • 開發: Koei Tecmo
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《真三國無雙8》是由ω-Force製作、KOEI發行的一款動作割草遊戲,是《真三國無雙》系列的最新正統續作。遊戲將採用開放世界的形式展現,三國時期的中原大陸將通過一個單獨的、廣闊的地圖展現出來。而隨著開發世界系統的引入,本作的攻擊方式也會再度升級。

《真三國無雙8》能通過開放性 拯救真三國無雙系列

不久前,光榮特庫摩正式公布了“割草”新作《真三國無雙8》。值得一提的是,本作採用開放世界設定,將會是史上地圖最大、內容最為豐富、登場人物最多的一作。那麽現在問題來了,“開放性”真的能拯救《真三國無雙》系列嗎?

“無雙”本沙盒

無論製作人鈴木亮浩如何強調“無雙8”的沙盒屬性,每一個系列老玩家都知道,被公認為系列風格奠基之作的《真·三國無雙2》就已經具備了沙盒的部分內涵:其一,除了一些需要特殊劇情觸發的進出口以外,地圖並不限制玩家的行動;其二,遊戲不規定你的移動路線和具體打法,沒有明顯的線性流程。

“無雙8”的開放式架構,很有可能套用《真田丸》的既有模式

“一騎當千”的目標並不是僅僅是將敵將全部“脫他衣”,相對於日後滿場飛奔的“救火隊員”和以一己之力戰翻全場的超級英雄,玩家的作用更像一個清道夫。雙方軍力在開放式的戰場上以實時方式同時展開,玩家需要打通一個個結點,讓戰局朝著對己方有利的方向發展。通過救援友軍,保護重要的攻城器械、負責實施計謀的工作隊等方式,保證己方戰線向前推進,最終把握戰場的控制權。

當然,從5代開始接觸“無雙”系列的玩家,對於上述這些事情也不陌生。它們最大的區別,就在於這些“日常”,在貫徹沙盒戰場思路的2、3代兩作中的地位是“我要做”,而在5代之後則是“讓我做”,並且是“可做可不做”的那種。

“士氣”的概念充分彰顯了玩家行為與遊戲環境之間的互動:將我軍的進攻節奏梳理得井井有條,則能讓士兵們保持高昂的鬥志,反之則會讓敵軍大打雞血。和日後那些無論何種難度和狀態都是“割草”對象的雜兵所不同的是,2、3兩代的小兵在高士氣狀態下的戰力想當彪悍,一個卒伯就能用“民工連”讓我們掉半管血,而且小兵還有團隊配合意識,經常能打得玩家落不了地(尤其是在沒有受身技的2代中)。即便在數值全滿、高級武器在手的情況下,你也能體驗到逆水行舟的苦楚,而且最後總要和總大將一道被潮水般的敵人淹沒……

“無雙”為何忘記了沙盒

正是因為沙盒戰場態勢的瞬息萬變,玩家的一舉一動都必須服務於戰局。就拿三代中的劉備軍側的博望坡之戰,扮演趙雲的玩家要向演義中所描述的那樣,引誘夏侯惇、韓浩軍團進入張飛的埋伏圈,從而觸發可以導致曹軍士氣大降的火計事件。而如果你隻圖爽快,先斬殺二人,甚至是直搗黃龍,那麽結果往往是還沒看到曹老闆長啥樣,玄德公的本陣就已經陷落了。

敵兵的攻擊意識和士氣掛鉤,而士氣的漲跌又決定於玩家在整個戰略體系中的表現,至少在2、3兩作之中,玩家的確是在一個小型沙盒地圖上來將戰鬥推向勝利

而當該系列自從4代之後走上這條“爽”而“爽”的不歸路之後,“無雙”的魅力日益黯淡。這些槽,比如敵兵AI日益低下、招式平衡性被完全破壞、武將戰場個性被抹殺等等,我們已經吐了近十年,在此也就不贅述了。

近三作的“無雙”之所以向ARPG的方式靠攏,本質在於遊戲系統切割了玩家主控武將與戰場態勢之間的聯繫。反正見人就殺,見道具就吃,無雙攢滿了就放即可。無論敵我雙方的實力對比如何,關二爺沒你救照樣被波才、張曼成之流打得滿頭包,還不如直接奔著敵方總大將去來得乾脆。所以設計師拿出那些滿載經驗和攻防數據包的武將、各種一觸即潰得草包友軍,還有動不動“空降本陣”伎倆,試圖讓玩家找到疲於奔命的感覺。但對於我們來說,隻管目視範圍之內的敵人通通割倒,根本不用考慮整個戰場沙盤的攻防態勢。相對於一個可以靠自己的力量來推動戰局發展的武將,如今的無雙玩家更像是用“無雙”的皮來玩一款“大菠蘿”。

《真三國無雙6》追加晉勢力之後,後三國的劇情和人物得到了補完,這也意味著遊戲在戰役層面上的內容已經被開發殆盡

綜上所述,“無雙”的最大魅力就在於沙盒式的戰場體驗(雖然這個盒子有點小),它從來都不是一個缺乏開放性的遊戲。開放性不應該是它的賣點,而應該是它最起碼的特徵。忘記了這個根與本,自然也只能把割草進行到底了。

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團