遊戲資訊
垂死之光 Dying Light
  • 發售: 更新:2024-11-14
  • 發行: 平台:PC PS4 XBOXONE
  • 開發: Techland
  • 平台: 發售:2015-01-26
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 英文 多國
《垂死之光(Dying Light)》是一款由Techland製作並發行的動作冒險類遊戲,這款遊戲將把場景設置在一個包含晝夜交替設定的龐大開放世界之中,玩家必須在曾經的城市中搜尋各類物資。而到了晚上,這樣的行動會變得十分危險。 遊戲的世界中爆發了一場病毒,感染了眾多人口,將其變為了僵屍。而想要在遊戲中對抗不斷增多的僵屍,玩家就需要學會如何自製武器,到了晚上,這些僵屍會變得更加凶殘。 捕食者只有在日落之後才會出沒,而玩家需要利用一切手段撐到第二天早上第一道曙光的降臨。

垂死之光 修改武器槍械屬性方法 怎麽修改武器屬性

垂死之光 修改武器槍械屬性方法 怎麽修改武器屬性

相信很多人玩死亡島是突突黨過來的,玩完死亡島再來玩跑酷島有點不大適應,一開槍劉翔就過來菊爆,這能忍?

之前看了很多修改的帖子,發現了一個比較有用的線索:飛鏢類的投擲武器噪聲類型為NONE,意思就是“開火”的時候不會發出噪音吸引僵屍,於是我就替換了下槍械,結果果然變成了一把帶聲音的消音武器......

現在把修改步驟說一下:

用rar打開打開DW裡的data0.pak,找到scripts/inventory。inventory這個檔案主要是投擲類武器,包括飛鏢,手雷之類的,inventory_gen這個檔案才是槍械類。

打開後搜索firearm,找到的第一項應該就是德國9mm手槍,以此為例進行講解,我隻講比較有用的修改吧,剩下的可以自己研究作用。

Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)

{

CategoryType(CategoryType_Firearm);

Visibility(true);

ItemType(ItemType_Pistol);

PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");

UpgradeLevel(0);

Condition(-1);

DamageRangeMelee(110.0 *0.01); 這項影響基礎傷害,不改也行,後邊有更加好用的改傷害方法 HeadSmashProb(1.0); 下邊四項是斷肢率,應該是1代表100%

HeadCutProb(0.0);

ArmsCutProb(0.0);

LegsCutProb(0.0);

CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);

DamageType(DamageType_Bullet);

Mesh("wn_pistol_a.msh");

AnimPrefix("Beretta");

HudIcon("weapon_pistol");

ShotTime(0.3); 射擊頻率,越小開火間隔越小

ShotSound("glock_shot_XX.wav"); 射擊的聲音,沒必要改

BaseSoundPrefix("glock");

DefaultBulletId("Bullet_Pistol");

AmmoCount(8); 載彈量

ReloadTime(1.5); 重裝彈夾的秒數

EmptySound("beretta_empty.wav"); 射空了彈夾的聲音

TwoHanded(false);

HolderElement("r_thigh"); 附加屬性,這個似乎不能亂改

HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);

HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);

HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]);

HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]);

use HitEffects_Firearm();

use PickupSounds_Default();

ClipReload(true);

FxNameShell("BerettaGunfireShell");

ShootFx("istolGunfireSingle_sequence.fx");

AimBlurStart(0.25);

AimBlurEnd(0.35);

ShootStatAccuracy(95.0); 射擊精度,測試可以超過100,但是沒用

MoveAcurancyLoseFactor(0.2); 移動射擊損失的精度

DuckInertiaFactor(0.3);

ShootMinAngle(0.009);

ShootMaxAngle(0.1);

ShootAngleVel(0.07);

ShootAngleCooldown(0.2);

ShootVertRecoil(0.04);

ShootVertRecoilSpread(0.012);

ShootHorzRecoil(0.0);

ShootHorzRecoilSpread(0.0);

ShootRecoilTime(0.09);

ShootMode(ShotMode_Single);

BulletsPerShot(1); 重點來了,改傷害實際是通過改這個每次射擊發射的子彈數,數字越大相當於你開一槍威力越大,110的基礎面板傷害乘以你修改的每發彈數,但是實際消耗子彈居然只有一發.......

噴子也是這麽改,但是比較特殊,因為是每發彈藥基礎傷害為110,但是噴子是散射,打不中的沒傷害,實際傷害達不到標稱

AimFov(1.6); 這個是修改視距的,越大鏡頭拉的越近,大狙就是這麽改出來的

MaxReboundCount(3);

DamageSize(1.0);

AiHitSound("bullet");

StatsType(StatsType_Pistol);

Price(9136); 售價,不知道是買還是賣,沒測試

FF_EffectName("Shot_StrongPistol");

FF_Left(0.3);

FF_Right(0.4);

FF_Duration(0.1);

FF_FadeOut(0.0);

CriticalProb(0.0);

CriticalDamage(1.0);

DamageHeadMult(6.0);

DamageToPhysicsObjects(10.0);

FirePointRange(0,400.0 *0.01);

FirePointDamage(0,159.0);

FirePointForce(0,25.0);

FirePointRange(1,700.0 *0.01);

FirePointDamage(1,159.0);

FirePointForce(1,25.0);

FirePointRange(2,2500.0 *0.01);

FirePointDamage(2,79.5);

FirePointForce(2,12.5);

FirePointRange(3,10000.0 *0.01);

FirePointDamage(3,39.75);

FirePointForce(3,6.25);

Color(Color_Blue);

GenType(GenType_Firearm);

ShotTailDelay(0.5);

AchType(AchType_Pistol);

NameGender(0);

PriceMult(1.1);

}

Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)

{

CategoryType(CategoryType_Firearm);

UsageType(UsageType_Aim);

UpgradeLevel(0);

HandOffset(HandModification_Normal, [-0.0009,-0.0051,0.2]);

HandRot(HandModification_Normal, [0.7237,-0.1293,0.0]);

HandOffset(HandModification_Custom, [-0.0003,-0.0003,0.0]);

ShootMinAngle(0.005);

ShootMaxAngle(0.13);

ShootAngleVel(0.13);

ShootAngleCooldown(0.189);

ShootVertRecoil(0.0);

ShootVertRecoilSpread(0.0);

ShootHorzRecoil(0.0);

ShootHorzRecoilSpread(0.0);

ShootRecoilTime(0.16);

}

最後是找到NoiseType這麽個重點詞,NoiseType("HEAVY_SHOT");一般是這種的,將其改為NoiseType("NONE");就會變成飛鏢類的無聲武器了.......


垂死之光 修改武器槍械屬性方法 怎麽修改武器屬性

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