聚焦《闇龍紀元2》細節大披露
闇龍紀元2的優點:更有品質的劇情和對話
不足:也許應該算是那討厭的Alastair
缺點:聖殿武士能隨意把暗裔拍成肉醬
“政治,暴力,咒語和熱血”
近期在紐西蘭有太多關於法師,精靈,勇士以及奇幻冒險的爭論,NZGamer.com很開心能暫時離開,前往袋鼠的國度採訪一個更為可靠的冒險故事。
在雪梨的時候,我和Bioware的闇龍紀元2項目組副製作人Heather Rabatich見了一次面,和她八了一下Bioware的卦,而她也向我介紹了這款遊戲的一些早期構想。Heather在這裡已經工作了將近四年時間,參與了Bioware原創的一些遊戲(為她贏得了音效組的一個職位),她很清楚投擲火球和砍爛暗裔需要的音效是什麽。
在Heather的幫助下,我玩到了這個遊戲的早期版本。作為PC遊戲玩家,我表示在主機上拿搖桿玩RPG簡直不可理喻,不過Heather說,“在操作上,2代和前作基本保持一致。”這姑且算是一個好消息吧。
2代相比前作最早出現的改變是,現在你不能為自己的角色選擇種族,而只能是人類。你扮演的角色是一名逃離Lothering的雇傭兵,你需要在保護家人安全的同時與惡魔和威脅大地的毀滅性力量對抗(RPG也就是這樣了。)
將故事主線控制在終於擁有配音的主角身上,意味著闇龍紀元2的劇情相比前作更為線性化。這是事實,但並不意味著故事就是完全直線性的,故事的推動方式主要源於遊戲中敘述者的冥想。
敘述者一般講話都會添油加醋一番,而闇龍紀元2中的敘述者就是一群棒槌。有趣的一點是,你可以玩到同一件事的不同版本。在一個誇張版的場景裡,敵人就像雷霸龍詹姆士手裡的鎂粉一樣被我的盜賊砍的漫天飛舞。當你完成這一段故事後,換另一個敘述者講述這段故事,沒有那些誇張的潤色之後,你會發現前面那一位就是個純騙子。
誇張版的劇情段落相對而言會容易過關的多(Heather告訴我不需要怎麽用戰術暫停,但作為PC遊戲玩家,這習慣咱改不了)。本作相比起源要血腥的多,雖然起源也不怎麽省血漿,但闇龍紀元2表現的更加慘無人道。這樣做可不是想讓保守派抵製遊戲,“它更黑暗,同時也讓我們能更加深入角色的靈魂。”雖然她這麽說,但當我看到一個女聖殿武士跳到一隻Hurlock的腦袋上衝著怪物的臉一陣亂砍時還是有點吃驚。
遊戲的畫面表現力已經得到了一定程度的提高。事實上,畫面部分的開發採用了全新的方式。“技術上有沒有進步,我不確定;但是,之前的起源,我們是在PC上進行的開發,隨後移植到XBOX平台;而現在,我們直接在主機上進行開發,這樣我們可以在所有平台上都獲得最好的效果。這樣當我們的程式員又開發出了什麽新東西,我們可以更輕鬆的在PC上實現。”核心PC玩家也許會對這樣的決定有點憤怒-但這也意味著Bioware更加重視主機市場。
對話系統同樣做了一定的調整;《品質效應》的對話輪系統將出現在闇龍紀元中,並且在對話選項中用圖示標注選擇該對話將會出現什麽效果。我們想讓你更清楚表達自己想做出的選擇。在我們的遊戲裡不會出現徹頭徹尾的偉人或者十惡不赦的惡棍,這裡不是只有對與錯的世界,這樣的系統只是想讓你知道,更具侵略性的對話將讓你的選擇變少。
闇龍紀元2中你可以更簡單的控制不同敘述者路線下的隊友-這是個很讓人欣喜的改變。”我們依然需要隊友的幫助,每名隊友也都有各自的故事。日誌系統依然記錄你的任務之類的東西-記錄依然非常詳盡。在敘述者的話中,你能聽到你做出的選擇和你做過的事情對遊戲進程造成的影響。另外,你可以即時看到你做出的選擇造成的影響而不用再玩上幾十個小時。所以你不用再費腦子記住做過什麽選擇。