前角色美術師披露《毀滅戰士:永恆》複雜肢解系統險釀性能危機
《毀滅戰士:永恆》的複雜肢解系統曾令項目陷入性能危機。id Software在開發本作時全面重構圖形管線,並放棄沿用多年的技術方案,新增的程序化肢解效果又與id Tech 7的大幅改造同時推進,記憶體消耗一度突破團隊設定的上限。

前角色美術師伊曼紐爾·帕拉利奇在Kiwi Talkz播客採訪中介紹了這段開發經歷。從《毀滅戰士》2016到續作,團隊徹底放棄了約翰·卡馬克時代引入的巨型紋理技術。虛擬紋理雖然能減少關卡表面的重複貼圖,卻會在玩家快速轉動視角時出現模糊表面逐漸加載的現象,體積龐大的未壓縮文件也會加重記憶體負擔。
id Tech 7改用傳統的流式加載方式,調用分辨率較低的紋理集合,並通過多層材質組成最終畫面。新方案解決了畫面短暫模糊的問題,卻給美術團隊帶來更嚴格的資源限制。角色不能繼續依賴統一的超高分辨率紋理,而要拆分成大量獨立的1024×1024像素區塊。
為了兼顧清晰度和顯存佔用,開發人員需要手動分配每種敵人的紋理預算,分別處理盔甲、金屬增生物和惡魔血肉。動態身體破壞系統加入後,資源壓力進一步上升:每隻惡魔都包含骨骼、肌肉和內髒等結構,這些組織會隨著受到攻擊逐層顯露。
罪惡聖像等大型敵人的軀乾各部位還設置了三套獨立損傷階段,肢解數據由此迅速突破主機和PC的記憶體預算。為避免遊戲性能嚴重下降,美術團隊花費數月手動重做已經完成的素材。帕拉利奇將這段工作稱為自己在工作室期間最為疲憊的階段之一。
團隊重新調整UV展開、降低紋理分辨率,並設法讓電鋸造成的程序化傷痕與基礎槍傷自然銜接。地獄怪客尤其棘手,其皮下的熔岩層在降低細節後長期難以達到預期效果,硬體限制令相關調整更加困難。
經過針對性優化和多項取捨,《毀滅戰士:永恆》最終避開了技術層面的失敗。放棄巨型紋理並反覆打磨惡魔的解剖層級後,遊戲在第八世代基礎款主機上實現了穩定60幀,也能在高性能PC上以4K分辨率流暢運行。

