從DOOM到QUAKE—寂寞的經典
FPS (first person shooting),即第一人稱射擊,其產生至今已經有13個年頭。1992年,美國程式員John Carmack等開發了一款可以在類似於三維的太空內進行的射擊類遊戲《Wolfenstein 3D》,引起了轟動。後來,人們把與《Wolfenstein 3D》同一類型的遊戲統稱為“第一人稱射擊遊戲”。現在的FPS遊戲大都為單機遊戲,如CS、Quake、DOOM等。近期,FPS類型的網絡遊戲《火線任務》、《雷霆戰隊》、《OUTPOST》等也相繼出現。現在很多FPS類的遊戲對電腦配置要求非常高端,比如圖形處理器每秒鐘能夠刷新幾次對這類遊戲尤其關鍵,刷新次數越高,動作越流暢逼真。
而Carmack的Idsoftware公司因為《Wolfenstein 3D》這款不足十兆的小遊戲確立了自己在FPS遊戲界無可爭議的王者地位。對於那些打算探尋FPS歷史與文化的玩家來說,Id和他的遊戲是一本不能不讀的教科書……
ID:激情的神話
……又是一場徹夜難眠的鏖戰,在DOOM3的世界裡,孤獨而又執著。緊握的滑鼠上已經滿是汗漬,一整天拚殺並沒有讓人在進入下一個關口時感到絲毫的輕鬆:敵人在什麽地方?該怎樣進攻?怎樣撤退?門後面會不會又是一個陷阱……加上眼前忽明忽暗的燈光和遠處隱隱傳來的令人毛骨悚然的哭嚎常常讓人感到一陣窒息。不知是為了擺脫恐怖,還是出於好奇,這一切並沒阻止自己的腳步,因為我知道眼前等待我會是又一場暢快淋漓的戰鬥……
時隔四年,你依舊會感歎:ID就是ID,一個永遠能喚起我們激情的神話。然而,對於那些新生代的FPS迷們,這樣的感歎恐怕多少會讓他們喊到有些困惑:對於他們來說,Doom3劇情簡直就像是80年代好萊塢最蹩腳的科幻片,如果放在十年前Quake2的時代,或許還能免強過關,可是如今就未免顯得太落伍了;而聯想起Half-Life 2和FarCry中絢麗的戶外景色,誰又能忍受DOOM3中火星基地裡那些滿是金屬管道的“悶罐艙”呢?至於室外景色……你當然不會奢望火星上能有什麽田園風光!此外,DOOM3當然還是有史以來最血腥的遊戲之一,甚至如果你願意,也可以堂爾皇之地將它歸入恐怖遊戲的行列!而所有這一切,在年輕一代FPS迷們看來,與id一度稱雄FPS世界的神話總是顯得那樣格格不入。難道John Carmack真的老了,id真的開始走向沒落了?就像《黑客帝國》謝幕時尼奧說的那句……叫什麽來著……對了,“Everything that has a beginning, has an end”(萬物有始亦有終)。
的確,不久前關於DOOM3的爭論有時甚至會讓一些老FPS玩家們也感到無所適從:究竟為什麽只有id能給我們帶來那樣的激情,我們究竟喜歡他什麽地方……
ID:我的情結
我第一次接觸id是八年前Quake2。那時自己還是一名大三的學生。手頭是三名室友合租的一台Cyrix120M兼容機。一連一個星期的酣戰,從移動、槍法到對地形的控制,Quake2成了我的FPS啟蒙教材。接下來是兩年漫長而焦急的等待……至今,我還清楚地記得1999年末,第一次拿到Quake3Arena時內心抑製不住的激動。我用自己工作後的第一筆收入為Quake3配備了價值1400元的幾乎是當時最好的TNT2 Ultra顯卡和一根當時還多少顯得有些奢侈的128M記憶體。然後便是數月廢寢忘食的戰鬥,還記得第一次看到Fatal1ty(美國著名的FPS遊戲職業玩家)的實戰錄像時面對近乎完美的移動和令人叫絕的全場壓迫式打法時的那份驚歎。儘管後來也有過對CS的癡迷,但時至今日,留在電腦裡的還是Quake3Arena,儘管Quake3的伺服器越來越少,儘管自己的遊戲時間越來越短,但跟很多Quaker(對Quake玩家的稱呼)一樣,對這款遊戲的熱愛卻絲毫沒有減退:我們喜歡Quake那種簡單明快的打法,不需要躲藏,沒有矯情的角色扮演,也沒有繁瑣的遊戲規則,有的只是馳騁殺敵時的那份暢快;喜歡在Quake3中踏上跳板在空中劃過一道美麗的弧線;也喜歡在CTF(Capture The Flag奪旗模式)中隻身闖入敵營時的那種衝動與壯烈;還喜歡在Duel(決鬥模式)比賽開始前那句相互祝福的Good Luck以及互分勝負後相互之間會心的一笑:)。Id的遊戲就是這樣:簡單而壯麗,讓你可以反覆地去回味。
“上帝說要有光,於是便有了光……”有人說,John Carmack這次扮演的恰恰就是FPS世界裡的上帝:在DOOM3中,所有我們看到的物體都是被實時光源照亮的,它們可以隨光線的強弱和光源的位置而變化,這種與真實世界光源幾乎別無二致光影效果在DOOM3以前是不可想象的!儘管關於DOOM3的動態光源引擎還有諸多的爭論,但沒人能否認,它的出現無疑將開啟3D畫面的又一個嶄新的時代。
ID:寂寞的經典
喜歡ID或許還因為他那種特立獨行、我行我素的作風。2000年開始,正當眾多遊戲開發商蜂擁進FPS遊戲市場準備大撈一筆的時候,id卻出人意料地選擇了長達四年時間沉寂,一心編織自己新的理想——DOOM3。當網絡對戰模式已經風行一時的時候,曾經以Quake3Arena開創了FPS網絡時代的id卻戲劇性地宣布DOOM3將回歸單人任務模式;當幾乎所有的遊戲都拋棄OpenGL,轉而選擇微軟的DirectX作為開發平台的時候,id依然執拗地為DOOM3選擇OpenGL;當有人建議在遊戲中設計出諸如打開抽屜這樣的新花樣來增加可玩性的時候,John Carmack只是輕輕地嗤之以鼻。如果別人都能輕易做到的,那就留給別人做好了;id需要做的是那些別人做不到,甚至想不到的事情!
或許,正是因為他的直率、超前和卓爾不群,id不得不常常要面對曲高和寡的尷尬。早在2001年,面對CS數量驚人並且還在與日俱增的玩家,Quake3的擁護者數量就已經少得可憐了。如今人們似乎更願意接受那些看起來更“漂亮”而不是更逼真,更有創造性的三維畫面。而這些又恰恰是id和他的擁護者們常常要去忍受的一種寂寞。不過,所有這一切並不妨礙id的遊戲成為FPS中的經典:幾乎所有的FPS遊戲都會摸仿id,但id卻從不摸仿別人。
不知為什麽,關於id的話題總是讓我想起貝多芬那首著名的第五鋼琴協奏曲:一部讓那個時代宮庭樂師們困或不解的作品,他們不明白,協奏曲怎麽可以這樣寫!貝多芬做出了這樣的回答:我的作品不是為現在,而是為將來寫的。id更像是屬於未來,而不是現在。