遊戲資訊
毀滅戰士4 DOOM
  • 發售: 2016-05-13 (PC)
  • 發行: Bethesda Softworks
  • 開發: id Software
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE Stadia
  • 類型: 第一人稱射擊
  • 語言: 英文
《毀滅戰士4(Doom)》是一款由id Software製作Bethesda發行的第一人稱射擊類遊戲,本作由id Tech 6引擎製作,遊戲的世界更加龐大,敵人將更加難應付,遊戲場面更為血腥,同時射擊感也更加優秀。 多人模式可以自建遊戲元素,包括裝甲、建築及怪物等,將帶給玩家高度定製玩的遊戲體驗。還加入了名為Snapmap的地圖自定義模式,允許自定義多人對戰地風雲圖。

《毀滅戰士》:當3A遊戲製作公司擁有獨立遊戲氣質

原標題《毀滅戰士》:最傑出的獨立氣質遊戲》

 是的,聽起來有些標題黨,但這並非不合適。事實上獨立遊戲很大程度上是由它們自身的限制條件來定義的。獨立遊戲沒有無盡的預算,沒有由數百人組成的團隊。沒有時間,甚至沒有辦公室。

這些限制條件把許多東西拒之門外。想要長達50個小時的戰役?不可能。潛行行動、載具、製作技能、PRG元素、多人遊戲?囊括其中一、兩種還有可能實現。由著名演員配音、捕捉真人動作的過場動畫呢?

所以怎樣才能有好的獨立遊戲?選定你能做的一到兩個元素,然後把它們做好。熱情和專注是獨立遊戲開發者們應對七位數的資料和個位數的團隊人數的方法。這也就是為什麽近幾年來最令人興奮的遊戲設計中有一部分都出自小工作室。小工作室沒有資金來推動開發進程,他們只能保證質而不是量,做出緊實、創新的遊戲。

像《燥熱》(Superhot)、《惡魔匕首》(Devil Daggers)或是《請出示檔案》(Papers, Please)這樣的遊戲都集中在一到兩個核心理念上,並運用其他的遊戲設計工具來支持、潤色這些理念。所有的決策都要能使遊戲中的核心體驗和核心循環走得更遠。實事求是地說,好的獨立遊戲從中心機制上就與其他遊戲不同,比如《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)的元敘述,《泰坦之魂》(Titan Souls)中一擊必殺的Boss,但他們對這些機制的執著並沒有什麽不同。

到現在為止,我們說了那麽多序言,是時候切入重點了,那就是《毀滅戰士2016》,從本質上來說,這是一款獨立遊戲。之所以這麽說,不是從表面上看出來的,不在於人物的服裝,也不在於製作的預算、遊戲的長度或是團隊的規模,而是那股執著。它並不需要這樣,它沒有被迫受到這些條件的限制,不用面對殘酷的現實。

還記得它標誌性的Glory Kills(榮譽擊殺)系統剛問世時出現的“那不是《毀滅戰士》”(只要與《毀滅戰士》有關的東西必然會收到這樣的評論)的言論嗎?當然,這明顯不是《毀滅戰士》,因為它沒有出現在初代《毀滅戰士》裡。

但深入了解之後,某些事情也是顯而易見的。Glory Kill恰恰就是《毀滅戰士》,因為它與初代達到了同樣的核心目標。這款遊戲的單人模式能做到的,是許多3A級遊戲做不到的,甚至鮮少有重置版能做到。它們複製了表面的細節,基於表層的優點製作遊戲,但抓不到要點。《毀滅戰士》的要點不是惡魔,不是BFG,甚至不是備受喜愛的超級霰彈槍。

要點在於,這些元素是如何在遊戲中呈現出來,如何讓你行動、移動和感受。《毀滅戰士》中的戰鬥是一次次跳躍,是需要結合定位、時機、果斷地運用電漿來解決的謎團。如果你不能理解也無法遵循這一核心目標的話,再多的BFG和霰彈槍也無法炮製相同的體驗。

《毀滅戰士2016》也是把這樣的理念視為神聖的存在,它只是換了一個工具欄。它所做的所有事情都以延續這樣的遊戲體驗為目標,通常也都是成功的。相當確切的說,Glory Kills讓你不停地從一個敵人面前移動到另一個,讓你時刻保持緊致,它把戰鬥、移動和健康機制結合到了一起。2016年的這一設計回答了1993年設計中遺留的問題。ID Software拋出了一些具體措施,然後從頭開始製作。這也時常會引出一些相似的方案,霰彈槍的機制就明顯與初代相似。但有些時候從表面上看起來,它一點都不《毀滅戰士》。比如Glory Kills系統、裝備更新、無意義但效果很好的彈藥回膛鏈鋸。

《毀滅戰士》只是預算更高的《邁阿密熱線》(Hotline Miami)嗎?

如果要說另一款與《毀滅戰士》機制相似的遊戲的話,就是《邁阿密熱線》了。它同樣有著值得稱道的擊擊殺系統。更重要的是,它們都直截了當地蔑視任何冗余的東西。試想一下,如果這兩者的遊戲中有一個開放世界(或是任何其他3A遊戲的主乾),那整款遊戲你就是在殺惡魔或是對抗暴徒,所以它們不會有這樣的主乾。

這兩款遊戲唯一的區別是,ID Software有資本在遊戲中融入這些元素,但它選擇了不。當然,不是所有的獨立遊戲都很好,但那些成功的了必然是因為他們不會把未豐滿的想法投入遊戲中去。《毀滅戰士》之所以成功,也是因為如此。它選擇了一個很棒的想法,而不是一籮筐還過得去的想法。《毀滅戰士》的多人模式做出了許多“現代的”讓步,但與前者相比,它就顯得沒有重點,比較平庸。

為了不讓你們覺得我太過吹捧這款遊戲,我要說《毀滅戰士2016》並不是完美的。其中一個缺陷就是第一人稱的平台構建。我懂,《毀滅戰士》就是不停移動,但歸根結底它是要在敵人四周移動,而不是在漂浮的平台上。如果漂浮平台能幫助到你的話,很好。反之,它顯然就不符我玩這款遊戲的初衷了。但這類問題之所以突出,還是因為其他的設計非常好。在任何其他大型遊戲中,這可能會是一個延遲時間的“遊戲內容”。

ID顯然也知道為什麽他們的遊戲能取得成功。他們最新發行的街機模式就很好地證明了這一點,這一模式進一步去除了不直接支持核心循環的所有東西。戰鬥的流動更加清晰,對跳躍的優化也讓人沉迷,讓人有一種衝動,要踩在精準的移動時機,切換武器,抓緊最後一秒提升技能。你時不時地領先,冒著巨大但又能預測到的風險,要不然就要從頭再來,要不然就能讓你獲得“Slayer”的稱號。當你得到這個稱號以後,再在同一章節嘗試幾次,你就會覺得自己真正掌握了這款遊戲。這讓人想起了通關那些看起來不可能通關的盜賊類和射擊遊戲時的感受。我要補充一點,所有的獨立遊戲都是屹立不倒的。

最新的《毀滅戰士》向我們展現了讓人既驚奇又害怕的一面,它告訴我們熱情、專注力和大把的錢能做出什麽樣的遊戲。3A遊戲也能達到這樣的水準。

對於像我這樣的人來說,這是一個令人懼怕的前景。如果3A級遊戲業決心以獨立工作室的方式來做遊戲,那我們不就沒飯碗了?獨立工作室們認為不願冒風險的生活化遊戲會對遊戲媒介產生危害,他們對此誇誇其談。但如果大型開發商同意這一觀點,從而比我們做得更好,那會發生什麽呢?

這是一個真實的問題。我真的不知道答案。但同時,我喜愛《毀滅戰士》,我非常高興能看到它的存在。而且,在3A遊戲開發允許的範圍內,能看到這樣永不妥協的作品是讓人無比激動的。這樣一款受到大肆宣傳、規模龐大的經典遊戲是2016年的黑馬,聽起來很奇怪,但卻是事實。因為這確實讓人驚訝,在業內也是少見的。也許只是僥幸,或曇花一現,也許它能堅挺下去,讓獨立工作室都顯得多餘。讓我們拭目以待。

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