生死格鬥5最後一戰 新手入門心得 攻防心得攻略
生死格鬥5最後一戰 新手入門心得 攻防心得攻略
順便說下,教學模式真的良心,想好好練習的新人強烈建議從頭過一遍。
一、個人對攻防過程的理解
這個遊戲的攻防可以分為五個階段。
第一階段:雙方都可以自由行動,可以選擇打、投、反、回避、在場地轉運站圈、進構等等,雙方是對等的關係。當一方打擊成功對手陷入硬直後進入 第二階段(一方會心狀態),一方成功防禦對手攻擊並時進入第五階段(確反階段),一方投技或反擊成功(有自助連的打完自助連)後進入第四階段(一方倒地)。這個階段可長可短。
第二階段:一方陷入會心狀態。這時進攻方可以選擇不同段位的連續攻擊、騙反出投技、中斷出招不進攻側移或者進構、中斷出招後繼續進攻。防守方可以最速搖硬直、選擇段位進行反擊(猜錯了沒浮空有再猜一次的機會)、故意保持硬直狀態防住投技。這個階段進攻方選擇較多,所以還是強勢的,但是有被逆轉的可能。當進攻方投技成功或防守方反擊成功後進入第四階段(一方倒地),進攻方使出浮空技並成功後進入第三階段(連招階段)。這個階段過程較長。
第三階段:沒有太多變數的階段。由進攻方完成連段,然後進入第四階段(一方倒地)。也有特殊情況,進攻方故意不吹飛斷連,讓對手空中受身再進攻一輪,這樣又回到第一階段。這個階段過程較長,進攻方處於一邊倒的優勢中。
第四階段:一方倒地,在非版邊和被投時防守方倒地前可以受身。這樣回到第一階段,不過進攻方會得到先手壓製幀數的優勢。如果倒地前不受身,防守方在不同方位的起身後有幾種選擇:中段腳反擊、下段腳反擊、不出招、站穩後出投反擊反起身攻擊失敗的對手,老王這種還可以進構。但是如果是彈牆狀態倒地防守方只能默默起身,別的事乾不了。進攻方可以猜測對方的起身攻擊用6H和3H進行二則反,用OH壓製或等對手站穩後出投,倒地追加,或者什麽都不做。如果進攻方反擊猜中或防守方起身後投成功,再次回到第四階段的倒地猜猜看。防守方起身攻擊名字則進攻方產生小硬直,進入第二階段。這個階段過程較短,進攻方略有利。
第五階段:防禦方防禦對手攻擊後可以用投技反擊,成功則轉守為攻進入第四階段。或用打擊技反擊,成功則轉守為攻進入第二階段。這時進攻方由於硬直什麽都不能做。如果防守方出手慢了沒打中則回到第一階段。這個階段過程很短,進攻方不利。
二、如何練習一隻角色
第一你必須先熟悉系統,第二選人畫面有官方給出的攻防速度數值圖可以參考。選定人物後,不一定學會所有招式,但是需要了解以下招式:
1.最速發生的上段、中段、下段打擊。一般是P、6P之類的,用於近距離拚招。具體幀數可以看,但新手不需要太糾結這個。
2.可以在普通狀態下造成硬直的招式,通常命中後有20甚至30幀的幀數優勢。
3.可以維持硬直狀態不會浮空的招,三種段位都掌握一種換著用。會心炸裂技、帶坐地效果的技。
4.最速的投技,用來防禦後確反。一般用4T和1T。最大威力投技,一般用來騙對手反擊時用。
5.浮空技能,一般一個角色有三種左右,上段P或K、中段P、中段K ,每種段位都要掌握,對應對手的三種反擊。下段一般是不浮空的,但是有的下段技可以派生浮空技,可以注意,比如瞳的1KP。還要注意是直接浮空還是打崩狀態才能浮空,浮空高度、出手快慢、移動距離、是否彈牆、是否背向。
6.為四種不同等級的浮空高度各準備兩到四套穩定的連招。除會心飛射引發的浮空和果凍在會心炸裂狀態下被浮空一定是最大高度外,浮空大概可以分為高中低三檔。使用的浮空技本身的性能、對手會心硬直的長短、對手體重是影響浮空高度的最大因素,此外還有斜坡地形的影響。不要一味追求高傷,穩定是最重要的。這個各個角色不同,連招練習模式會教一些,五星以上的連段可自行簡化,少打一次或者換打點低的技能就比較容易了。也可以去那個日站查一些比較常用的連段。
7. 了解單發強力技能,包括有距離優勢、判定優勢、附帶反擊回避側移、強勢背身坐地等特殊效果的技能,還有打點最低的招。
8、特殊反技或投技後的固定穩定自助式追加連段。這個一般不受角色體重限制。
9. 了解收招快的地面彈牆技,彈牆後的最大傷害追打,火圈等特殊地形陷阱後的固定追加。
10.複雜的角色還需要為架構的轉換下功夫。
三、會心炸裂連段
用帶打崩效果的技能開始,然後打擊兩次(PP這樣的可以兩發小技算一次,其他一次攻擊鍵算一次),第四次用炸裂技即可。如果以會心炸裂為目的過程中不要使用浮空技,也不要使用重複技能。另外第三次打擊使用炸裂技,第四次再使用炸裂技是可以重複的,但是不建議,連出兩次中段拳比較容易被反。如果第一擊是反擊狀態,可以少打一次。例如紅葉,6PKK,P+K直接會心炸裂,如果第一擊就破招,那麽最後的p+K還沒打就會心炸裂了。這樣一個流程裡,對手可以在四個攻擊點反擊,最多可以做出兩次反擊。強製坐地的技能是不能反擊的,利用這個可以減少對手的反擊機會。例如霞:4H+K、4PP、4H+K、6P+k,對手只能在兩次4H+K之前中段腿反擊,其他兩次打擊點因為坐地不能反擊。但是坐地的時候最速搖一般慢一點的技能是不能命中的,在這個例子中,把練習對象調成最速恢復會發現最後一擊斷連。不要老是追求會心炸裂,容易被反。除了坐地還有一種不能反擊的狀態,就是特定技命中後強製背身(具體有三種不同的動作,大同小異)。注意強製背身狀態最好直接浮空,出其他技都容易打飛而結束連段,會心炸裂技也不可以接。
四、版邊彈牆追打
對手浮空之前被吹飛到版邊出現硬直後,可以再追打一輪,但是一旦二次撞牆強製終結連招。可以把版邊彈牆看作一種中低高度的特殊浮空。所以應該接不帶撞牆效果的小技,最後吹飛撞牆。比如瞳對輕量級可以這樣打:撞牆、4KK、p+kppp。重量級就略去4KK。再比如霞6K後對輕量級,彈牆、66P、 PKKK。重量級用4PKK或PKK7K。值得注意的是各種彈牆吹飛攻擊的收招速度是不一樣的,收招快的技能才能多接4KK這樣的過度技能。收招快的彈牆技比如霞的6P6K\9K\PKK6K,一般連段練習模式的彈牆連段裡會展示該人物的其中一招,所以近版的時候多用這些攻擊彈牆可以取得比通常浮空連好的效果。如果在版邊不地面彈牆而直接將對手浮空進行普通連也是可以的,但是應該注意,不能使用帶彈牆效果的普通技,浮空後的追打也不要過早使用有彈牆效果的攻擊。
五、TAG模式
TAG模式是本遊戲的精髓,浮空和單人模式的操作一樣,區別在於部分技巧後按換人按鍵取消換人可以繼續連,一般可以比單人的時候多打三四下。值得注意的是類似霞26P這樣的浮空技,單人模式下自己也會騰空,導致浮空追打的高度不算高。但是TAG模式下用這種招浮空的同時換人可以把自己落地的時間節省掉,增加浮空追打的時間,可以多多利用。TAG模式連招流程如下:打出硬直、(浮空維持技、換人)一到三輪、打點低的技終結。如果過程中沒有把對手浮空,那麽撞牆後和單人模式一樣可以再打一輪。關鍵在於知道每個角色的浮空維持技,一般就一兩種,比如霞的PPK、6、K ,瞳的4KK或7PK。這個在練習模式看雙人連招的官方范例就可以知道。至於打點低的技巧就比較多了,最好選有吹飛效果的,比如雷芳和老頭的46P。
TAG模式的換人策略很重要,通常在連段的收尾根據自身兩個角色的血量決定是否換人。場下角色可以回復的是紅色血條,連續被兩套連招打中可回復的血條會減少。在兩隻角色都很熟悉的情況下,應該挨一輪連招就盡可能把角色換下去,這樣才能最大限度地生存。還要注意的是26P+K+H可以強製對手換出場下對手,如果對手場下角色血量很少就優先乾掉吧。23P+K+H會換人過後出炸裂技,和自己炸裂的效果差不多,沒有必須使用的必要。還有就是使用超殺的過程中換人可以增加威力。
六、場地特性的利用
近牆的時候多使用吹飛技能,靠牆的時候應該選擇使用有彈牆追打效果的投,回報較大。如果地面有危險要素,可以多使用向下打擊的招式。雪地場景會打滑,雙方反擊的機會都會因此減少,可以更加積極地用打擊技進攻,多打點偽連。斜坡場地,對手站在高位會變相降低浮空高度,反之增加浮空高度。各種危險要素如下:
(1).建築工地和熱帶雨林上方場地的落崖攻防,出發後有幾種情況:被打方無體力或沒有按鍵,直接落下受到傷害。2.被打方按鍵抓住邊沿,進攻方未按鍵,進攻方跳過被攻擊方,雙方安全落地。3.被打方按鍵抓住邊沿,進攻方使用打擊或投命中對方,追打大傷害。4.被打方按鍵抓住邊沿,進攻方使用打擊,防守方成功防禦,雙方安全落地。5.被打方按鍵抓住邊沿,進攻方使用投技,防守方反投成功,進攻方受傷。可見對雙方來說都個打投二擇,對進攻方來說出投有反而受傷的風險(投技攻擊力可能比打擊略大,待確認),體力少的時候出打擊是保險的。
建築工地的鋼管可以兩次彈牆,非常特別的是第一次彈牆後鋼管往後蕩的時間是不會馬上觸發第二次彈牆的,這期間使用彈牆技也不會強製終止連段。
(2).打滑。雪地和沙灘的水中,下段攻擊可觸發。
(3).彈牆後對手保持站立,可以再施加一段偽連。雨林地面場景特殊會心暴擊命中、拳擊場離版邊一定距離、建築工地場景上方的一個角落、萬聖節場景彈牆南瓜砸頭可以觸發。
(4).出現擊飛效果後對手彈起,可以追擊。這個非常多,彈起高度各不同,比如火圈老虎彈起就比較高。
(5).障礙物,之後可以追擊。屋內場景比較多。
(6).天花板,用特定技浮空彈地後可再次使用浮空技追加。也是屋內場景為代表。
(7).軍事場地和雪地的某個位置,彈牆後角色飛躍障礙物,可追加一輪偽連後浮空。軍事場景觸發一次後部分角色如果能繞背吹飛再次觸發坦克撞擊,從而實現一套連招中打三輪。(可以這樣打三輪甚至四輪的場景還有TIGERSHOW、建築工地下層)
(8). 打飛到下一場景。
(9).追加傷害,但無法繼續追擊。如地面的雷擊和半邊爆炸。
(10).斜坡場景,變相增減浮空高度。主要是樹林場景,雨林上方場景彈牆後場地往下搖晃的時候也是一個臨時的增加浮空高度的斜坡,可以多打兩下。
七、部分招式的輸入技巧
首先是鍵盤還是搖桿好要看你玩什麽人,鍵盤466這種指令輕鬆出,不帶上方向的半圓可以準確出。但是飯綱落之類搖杆一圈就很累了,結城晶彈腿刷鍵基本出不來。搖桿主要是搖杆一圈方便,但是小半圓反而容易誤操作,466這種指令需要快速點擊十字鍵,比鍵盤麻煩。還有就是鍵盤的快捷鍵自己重設定一下都可以比較順手,搖桿由於R不能用,快捷鍵不能都設定在右手也是個麻煩,用搖桿最好P和K、K和H設定在方便同時按的位置。
除了連投或者個別招式不能提前外,輸入指令都是可以提前一點的。比如結城晶的三連最後出466P+K那招,老實按指令表輸入會發現手速跟不上,但是把4這個指令提前在上一招輸入就很容易了。466P+K這種招式還有一個秘密,第二次6長按跑兩步再按攻擊鍵也可以出,不然你會發現陳佩連招挑戰某關打擊距離不夠。
老頭等人方向3長按的技能,一直按住3角色剛剛出現下蹲的動作就可以出了,不用整個蹲下去。安等人起身腿這種技能也是在前一招的時候按住2,剛剛下蹲一點的時候放開2按K。正太的46P系列,要點是倒數第二次P後迅速輸入46P,按鍵不要多點。在前一招的硬直中,長按前加個66指令就可以快點出來,測試比官方指令好用。
結成晶提膝彈退的要點是滑鍵,把K和H,或者K+H和H設在靠近的鍵位,從H或K+H上滑到K上去。但是還是很難。
雷道623P這招按2D格鬥的手感經常誤出,因為3和P要同時按,判定比較嚴格,鍵盤2626P有一定的成功率。
疾風雷神之類的LZ表示幫不了忙,聽說輸入方向要最速而且準確,最好用十字鍵點擊,第三段的輸入可以不分左右。反人類又沒什麽用的招。
有的招式按方向會進入架勢,這時可以預先按住方向,比如霞的KKK7K、6、9PK、6、KK看起來很複雜,其實可以簡化為KKK7K、9PK、6KK,或者乾脆按住9,P之後連點K。紅葉的PP8、PK同理可以簡化為PP8PK。也就是8和P一起按。再比如裡格的6p+K、KK4、KK6K,方向4和下面的K可以同時輸入。不過也有部分人不能這樣簡化,比如鈴音某些招式後按4進入背陣後K,雖然可以預先按住4,但必須背陣動作出現後再按K,不然會誤出正面派生技。同理,李劍的龍舞PP4、P+K也不能4和P+K一起按,不過你可以提前按住4連點P+K。
有的招式需要在停預後輸入,否則會誤出派生技。在出招之前先輸入H就可以放心地提前輸入了。比如雷芳PP6P後出46P,直接按快了會出成PP6PP,將指令改為PP6PH46P即可。
八、人物對策
這個需要非常長的時間去積累。本人經驗也嚴重不足,隻說一兩條容易領會的,首先要知道每個人的代表強勢技能及其應對方法。再比如對手是莎拉、陳佩這樣反擊貧弱的角色,或者是依賴構的角色(構中不能反擊),那麽可以適當多用打擊技壓製。對手為巴斯這樣的投技強勢角色,那就適當減少反擊,反擊中吃投比一套連招還痛。對手是雷芳之類反擊類角色,那就適當多騙投。心的拳打擊比較強勢,腿技少,那混戰中出腿的幾率就小,對付她可適當減少使用中段K反擊。裡格、莎拉偏重腿技,那就應該適當少用中段P反擊(並不是絕對不用,是幾率問題)。
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