遊戲資訊
生死格鬥5:最後一戰 DEAD OR ALIVE 5 Last Round
  • 發售: 2015-03-30 (PC)
  • 發行: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 開發: Team NINJA/KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
  • 平台: PC PS4 XboxONE PS3 Xbox360
  • 類型: 格鬥遊戲
  • 語言: 繁中 英文 日文 多國
《生死格鬥5:最後一戰(Dead or Alive 5: Last Round)》是由Team Ninja製作,光榮特庫摩發行的一款3D動作格鬥類遊戲,遊戲加入精心打造的擊打動作,每一位格鬥家都將有屬於自己的巔峰時刻。遊戲的動態互動關卡再一次帶領玩家領略世界各地風情,並將加入更多破壞區域、更多致命的危險地帶和更高級的策略選擇,幫助玩家取得每次挑戰的勝利。 《生死格鬥5:最後一戰》遵循的是《生死格鬥》系列標誌化的格鬥模式,致力於打造畫質最棒的《生死格鬥》遊戲作品。

生死格鬥5最後一戰 進攻防守按鍵出招基礎詳細教學指南

《生死格鬥5最後一戰》進攻防守按鍵出招基礎詳細教學指南。

首先我並不是DOA高手,目前PS4線上對戰輸多勝少,現在PC版DOA出來了,發現3dm的很多兄弟和我當初一樣,剛上手DOA時各種摸不著頭腦,我也是走了很多彎路,看了很多帖子和資料才漸漸入門的。

所以在這裡,希望可以給想好好玩DOA的朋友一點幫助。再次申明,我DOA純菜鳥,只是希望大家不要純粹因為萌妹子而誤解了DOA,DOA作為一款3d格鬥遊戲,在格鬥系統上其實是非常優秀也非常硬派的。

我這裡說的這些,很多你都可以通過玩教學關學到,DOA的教學關做得很用心的。

生死格鬥5最後一戰 進攻防守按鍵出招基礎詳細教學指南

首先是基本鍵:

p(Punch)拳,K(Kick)腳,T(Throw)投,H(Hold)反,其中p,k都屬於打擊技,t是投技,h是反技。

DOA的格鬥最經典的猜拳系統,打克投,投克反,反克打,如果雙方出招時正好遇到克制關係,優勢一方的攻擊會比普通命中提高很多傷害,稱為HC(HiCounter),比如對方t時你正好p,命中的話這一拳傷害會很高。

其中,H單按時防禦,配合方向鍵+H,則是反技。

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進攻和防禦:

攻擊分上中下三段,防禦分站防和蹲防,站防可防禦上中段攻擊,蹲防可防下段攻擊,並且下蹲時可以躲避上段攻擊(注意蹲防時對方的中段攻擊可以打你)。

stun,也被稱為搖晃或暈眩,

你每次不同招式打中對方,都會導致對方不同程度的搖晃,同時stun會累加直到到達臨界值(到達臨界時,對手那邊畫面裡會有字提示),一旦突破,對手強行倒地,不能繼續連招(對方不盡快爬起來的話,可以進行地面追擊,俗稱挖人)。

當你被打搖晃的時候,可以通過搖動方向鍵縮短搖晃時間。

另外,stun的狀態下的角色可以用反,抓準實際對應對方進攻的段位出反,可以直接打斷對手的連段並且給出很強力的反技,因為反克打傷害很高,也因為反的存在,可以被反的連招被稱為偽連。

不可能被反或躲的打俗稱確打,相應的,不能被反或躲的連俗稱確連。把對手打浮空、或屁股坐地、或者會心炸裂(稍後解釋)時,接著攻擊就是確打,而浮空連是最常見的確連。

CB\PB\PL\SP:查看角色的出招表,會看到有些招式後面有這些縮寫。

CB(Critical Burst)會心炸裂,

角色都有至少1個CB技,如果勇這一招將對手的stun值打爆出臨界,就會打出會心炸裂,對手徹底無力化一段時間,慢慢倒地,在他徹底倒地之前,你有很充足的時間出招,一般都出挑空技,會心炸裂狀態下被挑空時浮空高度明顯要高很多,可以打出很精彩的浮空連

PB(Power Blow)威力暴擊,

就是俗稱的必殺,同樣可以在出招表中看到標記,在玩家血量低於一半閃紅的時候,PB蓄力到角色周圍有氣流,然後打出命中對手,會打出一套必殺連,如果PB最後一下正好足以打倒對手,則慢鏡頭時還會有特寫,各種帥氣。

PL(Power Launch)威力爆射,

同樣的,普通狀態下招式一般,血條閃紅的時候,則蓄力可以一擊把對上打上高空,這一下會打飛到非常非常高,然後接浮空連(有些場景中結合PL,可以把對手打進對應的危險要素中,受大量場景傷害,比如東京地圖裡會被飛來的車輛在空中撞擊)

SP,

這個詞我不知道是什麽縮寫,但有SP標誌的招式,說明發出這招之後,會進構(也有一些招式,是要發出並且命中之後,才會進構)

構,是很多3d格鬥遊戲都有的概念,英文帖子裡單詞是Stance,就是姿勢,有很多角色有自己的構,甚至1個角色有很多種構,進入了構之後,角色的待機姿勢會不一樣,此時就會有全新不同的打投反技,充分的用好一個角色的構,是用好這個角色的一個關鍵要素。

幀(繁體版翻譯成影格),

如果你看一些招式性能資料和分析的話,會看到+幀或-幀的說法,這個概念其實很簡單。

所有招式都有快慢,遊戲跑在60幀時,1幀約16毫秒左右,所有的招式,都有發生幀數,就是從你輸入指令到這個招式命中所需的時間(幀數),然後還有收招時間(幀數)。

比如你發一招對手防住了或是被擊中,雙方都會產生短暫的硬直,硬直時間內輸入指令是無效的,+幀的意思就是比對方更快從硬直中恢復,-幀就是比對手更晚從硬直中恢復。

比如你p打中對手,+7幀,則你會比對方早7幀結束硬直,如果你的p被對方防禦,-4幀,則你比對方晚4幀結束硬直,但是由於遊戲中最速的起手攻擊動作也要9幀,所以哪怕對手立刻出招,你也能在被打中之前結束硬直進行防禦,這稱為安全技。

如果你的攻擊被防禦之後,你依然+3幀,即被防禦了也比對方更快結束硬直,則稱為搶幀技。雖然最速起手攻擊動作需要9幀,但後續的連擊動作的發生幀數就會短很多。

你可以在訓練模式裡,在選項目錄中打開查看招式性能的選項,然後你就能試驗各種招式的幀數性能了。有了這個,你可以很透徹地搞清楚一個角色每個招式到底有多快,適合在什麽距離上使用。

最後給點小心得,

把一個角色的指令訓練(command training)和連段挑戰(Combo Chanllenge)打通,可以幫你入門這個角色。

其中有不少連段甚至是可以實戰使用的,前提是練到隨心而發,並且適當在出招節奏上做一點變化。

另外,所有連招你都可以再試著發展出變體,防止招式用老,被人看破後各種反。

PS.改掉亂按的壞習慣,清晰明確地配合著意識有目的地出招,慢慢練,你會越打越有感覺的。

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出招表,

pkth這些圖示上的箭頭,是指這一下動作的段位,可以直觀看到分上中下3段。

反技也需要對應對方的段位使用,如何才能在瞬息萬變的格鬥過程中準確反到對手呢?

你需要熟悉對手角色的招式風格,這是個漫長的過程。即使是網戰中的高手,也是優先防禦而不是優先反的,反是在被對手連的時候的反製手段。

因為一套合格的連招,是很少會給對手中途插招或防禦的機會的。

擇:所有的連招都有若乾種變體,主要就是為了增加段位上的變化,提高對手猜對你下一招的難度。一個招式之後的連法取捨,稱為擇。

所討論的出招方法,一律使用數字表示法,具體如下:

7    8     9

↖   ↑  ↗

4 ←   → 6

↙   ↓    ↘

1     2     3

比如穗香(Honoka,也被稱為果皇)的4k2,踢一腳後會進入扎克(Zack)的躲閃構,此時如果接下來只有pp一種連法(2個中段p),那對手只要稍微用過幾次Honoka,看見你進躲閃構,就知道抓時機出中段反p就行,

但Honoka在躲閃構裡,還有k(上段踢)的連法,因此Honoka在4k2之後是2擇。對手就需要在反的時候也進行擇,是猜你出上段k還是中段p,該反哪個,這還帶有心理戰成分。

一般來說,遇到對手是老玩家,無腦連會被狠狠反。多探究連招的各種變化,學會擇和靈活變化出招的節奏,高手也不可能經常成功反你。

反是最體現玩家對DOA角色招式的熟悉程度的東西。格鬥遊戲本質上是比拚練度、心態、想象力的遊戲,每一分努力,都會體現在你的戰鬥裡。


生死格鬥5最後一戰 進攻防守及出招表詳細基礎教學指南

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