遊戲資訊
神諭原罪2 Divinity: Original Sin II
  • 發售: 2017-09-14 (PC)
  • 發行: Larian Studios
  • 開發: Larian Studios
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中 英文 多國
《神諭:原罪2(Divinity: Original Sin II)》是一款由Larian Studios製作並發行的角色扮演類遊戲,這部作品的故事背景設定在前作故事的數個世代之後,相較於前作出身和種族等關係將近一步深化,遊戲將包含更大的發覺要素。 進入遊戲後玩家將可以自由選擇自己的角色、初始狀態、種族以及故事背景,同時,還可以選擇三位同伴和你一起組隊進行遊戲。由於前作戰鬥系統上的成功,這款新作的戰鬥機制仍將承襲前作,當然在開發過程中還會對其進行一些補充和戰術強化。

《神諭:原罪2》終極版仇恨測試心得攻略

在《神諭:原罪2》中,怪物的仇恨一直是玩家們難以捉摸的問題,有時會突然秒了你的雙手戰士,也有時繞過你的盾牌戰,奔向了法師。尤其在終極版中,怪物的攻擊提高了許多,導致很多戰鬥不得已使用SL大發。下面讓我們一起看由“strayark”《神諭:原罪2》終極版仇恨測試心得攻略,希望大家能夠早日明白這個機制。

《神諭:原罪2》終極版仇恨測試心得攻略

利用地下城城主模式進行了仇恨值的測試

由於影響仇恨值的因素諸多,加上AI模式眾多,實戰中交織在一起時極為複雜

於是從單獨變量入手測試,以推測各因素與仇恨的關係

並不求精確,隻作大約的推斷。後續可將推斷應用於實戰,測試大概的效果,或許能有積極的影響。

但工程量依舊浩大,有興趣的大大如果能一起來測是最好的

或者有更好的方法可以說出來交流一下

在地下城城主模式裡發現AI有多種模式:基本、近戰、遠程、戰士、法師、治療師、炸彈人、狂戰士、弓箭手、盜賊,共10種AI(Bazooka AI不明)。只是具體什麽兵種應用了什麽AI也不清楚。另外比如近戰和戰士,有重疊和不同的部分,具體怎麽不同也不得而知。但這種事情以後再說。重要的還是實戰測試時的效果。

測試思路與具體方法:

利用地下城城主模式,可自定義生成各種部門,並能調節幾乎所有變量,包括AI模式。通過控制變量來推測仇恨機制。

具體方法:設定敵對部門和己方部門。調節己方部門變量,不同變量的情況下,觀察敵對部門(AI)是怎麽行動的

以下為測試結果。

2019.09.06

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《神諭:原罪2》終極版仇恨測試心得攻略

1個敵對部門(測試對象),2個己方部門(測試輔助對象,分別稱為A角色和B角色)

A和B幾乎完全相同,只有1-2個因素不同,比如血量、位置等,看你自己想測試什麽。

圖中1AP距離表示敵對部門需要花費1AP移動後才能攻擊到該角色。0AP則表示不用花費AP。

√表示被優先攻擊。

第一行測試就表示敵對部門優先攻擊了0AP距離的A角色。

A,B部門的區別如圖顯示只有血量和物甲不同

《神諭:原罪2》終極版仇恨測試心得攻略

測試對象換位弓箭手,由於遠程,目前隻測了0AP的情況。

以上是今天測試的部分。

總的來說,單個敵對物理部門的行動優先度大概是擊殺>破甲/穿刺>普通輸出。這只是極小的一部分推測。

另外這只是單個部門的大概優先度。群體的情況又可能會不同。

猜測了原理,實戰中可以根據猜測來行動。比如低護甲高HP的肉盾和高護甲低HP的輸出角色,說不定很多情況下前者會受到攻擊?

這樣看來穿力量型裝備(主加物甲)和智力型裝備(主加魔甲)是不是值得研究一下。

另外在保證肉盾不死的情況下,是不是可以適當降低肉盾的護甲。除非你有其他手段保證肉盾被攻擊,比如臭氣熏天天賦。

還有加護甲技能的施放時機也可以斟酌一下,達到控制敵人行動的目的。

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