遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

大菠蘿永生不滅 《暗黑3:死神之鐮》劇情曝光

在昨天上午,《暗黑破壞神 3:死神之鐮》首席故事作家 Brian Kindregan在台北參加了“2013遊戲開發者大會”,並透露了“死神之鐮”中的相關劇情,一起來看看吧。

《暗黑破壞神 3:死神之鐮》首席故事作家 Brian Kindregan 加入 Blizzard 旗下已五年,主要負責的作品包含《星海爭霸 2:自由之翼》、《星海爭霸 2:蟲族之心》、《暗黑破壞神 3》中追隨者的部分、《暗黑破壞神 3:死神之鐮》等故事劇情部分。在進入 Blizzard 前也在 BioWare 負責《翡翠帝國(Jade Empire)》及《品質效應2(Mass Effect 2)》,並且曾經在好萊塢產業工作13年。

《暗黑破壞神3:死神之鐮》首席故事作家 Brian Kindregan

在今日登場的“探索過場動畫的故事”演講中,Brian 將以“如何創作、呈現故事”為主軸,讓探索如何讓遊戲中的過場動畫有最好的呈現方式。Brian 在演講登場前夕先接受媒體訪問,並分享他創作故事的經驗、靈感來源等,同時也揭露了部分遊戲內故事設定,包含《暗黑破壞神3:死神之鐮》與《星海爭霸2:蟲族之心》。

Q:今日的演講主要想要分享怎樣的內容?

Brian:在“探索過場動畫的故事”演講中,將分享我們是如何製作故事(How we work on stories),並以《星海爭霸2:蟲族之心》所有版本的過場動畫為例來呈現這個主題,說明我們是如何從這些版本中作選擇,來呈現出最好的的遊戲動畫。

Q:可以先簡單分享這些選擇要素嗎?

Brian:這選擇 的過程中有兩件事情是同時進行的,第一個是是否有好的點子、是否具娛樂性,在這個方面是有些難度的,舉例來說最主要的角色深陷困難時,我們需要思考如何讓 玩家能持續感興。第二個是玩家如何看到這個故事動畫呈現後的反應,我們會先提供給 Blizzard 員工觀看、搜集他們的意見,並同時保有製作團隊的想法下針對動畫進行調整,而員工們也會不吝嗇的提供建議。

Q:對台灣動畫環境的印象與看法?是否會藉由這次的開發者大會與其他開發者交流?

Brian:這是我第一次來台灣,不過至少在美國動畫產業的人都知道台灣的動畫產業,主要的原因是有一間動畫 Studio,他們曾做許多關於美國電視節目的動畫。我自己本身在這個產業工作多年,也認識了許多來自台灣的人才,我有一個很好的朋友叫張振益,他曾擔任過迪斯尼動畫《花木蘭》的角色動畫設計師,並展現出他的才華。

至於此次的開發者大會,我非常的興奮能與台灣的開發者見面,雖然我對於台灣的開發了解不多,但我很期待能與大家進行交流。

Q:好萊塢電影的故事與遊戲故事在撰寫上有甚麽差異性?

Brian:這是一 個很好的問題,對我來說最大的差別在於“說遊戲的量”。舉例來說,一部兩小時的電影,當觀眾進入電影院就是吸收滿滿兩個小時的故事,然而在遊戲方面故事隻 是其中的一小部分,玩家不見得會非常關心故事內容,雖然故事是遊戲進行中很重要的元素,但是我必須用很精準、緊湊的節奏來呈現。

Q:自己的創作靈感來自於?

Brian:取得靈感的方法有很多種,我很喜歡各式各樣的故事,也很愛看小說,特別是奇幻、科幻類型,剛才在飛過來的途中已經有讀完了一本。我也很喜歡玩有故事性的遊戲,尤其是能讓我沉浸在其中的遊戲。這些都是我體驗故事的方法,同時也會帶給我不同的靈感與啟發。

另外,我常常也會以一名玩家的身分來思考,在遊戲的時候怎麽樣的故事內容玩家會感到驚喜,這是最重要的啟發與激勵自己的方式。

Q:那在創作實務方面是否需要其他的技巧?

Brian:當然 (Yes, absolutely),為遊戲寫故事不會隻用文書軟體寫完就完成了。我會需要一些影像設計、遊戲設計的概念,不僅是遊戲繳本,呈現方式也需要一些想法, 例如說:有一個 20 分鐘的故事,我不可能讓一名角色不斷的敘述內容,我也許會需要求助藝術家的意見,思考動畫、光影等元素該如何表現。適時的跟同僚求助很重要。

Q:哪一款遊戲的故事你最喜歡?是否也可以分享一下你最喜歡的電影和小說是什麽?

Brian:有很多(笑)。

回:選一個吧,最喜歡的(Just pick one, favorite)。

Brian:(大笑)我最喜歡的應該是 1998 年的柏德之門;電影方面真的有很多讓我很喜歡,常常看了一部新電影之後又會把之前最喜歡的給取代了,所以沒辦法選擇;而小說的話到是有一部影響我很深的作品叫《瓦特希普高原(Watership Down)》,內容主要在講一隻關於邪惡的兔子的故事,是部虛構奇幻推理小說。

Q:為什麽《瓦特希普高原(Watership Down)》對你影響特別大?

Brian:看這本小說的時候是 12 歲,可能是因為當時在這個特定的年紀讀這本小說,小說中的角色形象又特別的鮮明、真實、強烈,會讓我想要了解角色後來的際遇。我已經 30 年沒有讀這本小說了,但是我還是可以告訴你這本書的故事。

Q:未來有沒有想要挑戰甚麽樣的作品類型?

Brian:為遊戲創作故事本身就是一個挑戰,因為不論在技術、人方面都不斷在改變。在每一次做故事的時候也都會思考哪些是之前沒有做過的,因此每一次的過程都是一個挑戰。

另一個部分是,其實 Blizzard 非常鼓勵員工能做自己的事情,讓大家的創作能量源源不絕,而我現在也有在寫一部小說,每天會利用上班前的時間來寫,已經持續了六個月,預計在一年會完成。 這本小說的故事與遊戲一點關係也沒有,主要描寫現代生活中超自然現象的驚悚小說。

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