遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

暗黑3前總監Jay專訪(一):沒有我就沒有暗黑3

無論從字數還是採訪本身而言,這都是我經歷過的最大的一次採訪:暗黑3的前任遊戲總監,Jay Wilson。在我注意到杰倫在推特上一段時間裡不斷在回答玩家關於遊戲的問題後,我便與他聯繫採訪事宜,我能理解關於暗黑話題的採訪產生的猶豫,但是令我驚訝的是他同意了。

而鑒於採訪的篇幅,我會把它分成五個部分,讓整個採訪的可讀性更強一些。以下就是對這個版本的暗黑3以及幕後人員的一次坦率真誠的訪談。

Q:你的遊戲背景如何?喜歡什麽遊戲?

我差不多是在電子遊戲誕生後就開始玩了。我的童年差不多就是在雅達利,街機,Commodore和NES上度過的。在大部分時候我都是動作,戰略和沙盒遊戲的狂熱粉絲。下面就是一些對我有很大影響的遊戲:

Starflight 2 - 它的巨集大規模震撼了我幼小的心靈。探索星系,行星著陸,接觸外星人,最終回到過去,看看銀河系過去的樣子。除此之外,你建造並更新你的艦船以及船員。很少有遊戲能做這麽多東西,而我覺得那時候它把一切都做到很棒。

Populous - 第一款給我留下深刻印象的策略遊戲。

Tie Fighter - 劇情部分,這是第一款讓我切實感受到身處“星際大戰”世界裡的遊戲。

X-com(原版) - 我喜歡回合製的小隊戰略遊戲,同時我也喜歡完全開放全球基地管理及其主題。如果要我挑一款最喜歡的遊戲那就是它了。

Doom - 我打了無數小時的Doom。這真的是一場遊戲革命。為Doom自製關卡最終讓我進入到了遊戲行業。

Magic Carpet - 我喜歡那些重新定義了遊戲範圍和可能性的東西,Magic Carpet做到了,當我第一次在遊戲裡製作一場地震摧毀遊戲地形時,我感覺自己沉迷了。

Diablo - 我玩的第一款RPG,它結合了我喜愛的動作性,並把我直接送入地下城。對我來說,它讓我對遊戲世界的沉浸感甚至超過了Ultima Underworld(後者也是非常棒的)。我也喜歡更純粹的奇幻。只有人和惡魔以及那些壞家夥(非惡魔的壞蛋們)。

Starcraft - 這是真正的遊戲,讓我深深沉迷的RTS類型遊戲,最終我得到了一份製作RTS遊戲的工作。

City of Heroes - 第一款我非常喜歡的網遊,主要是因為它給了我一種真正的力量感,早期大多數的網遊戰鬥都是小打小鬧節奏非常緩慢的,而且我也很喜歡超級英雄。

World of Warcraft - 第一款玩遊戲像上班的網遊。

Minecraft - 玩的大部分都是加過大量mod的版本,但現在我盡量不去玩它了,因為一旦上手我所有其他生活都要放到一邊去了,除了進食之外。

還有一些其他遊戲:Pools of Radiance,Mechwarrior,Outlaws,Fallout 1-4,Fire Emblem,Advance Wars,以及新的X-com遊戲。

Q:你什麽時候加入暴雪?擔任什麽職位?

我於2006年(1月2日,一個很容易記得的日子)加入暴雪,作為暗黑3的首席設計師。那時還有一個來自暴雪北方的小團隊,一些已經完善的技術,以及很多成品,但我的工作就是與團隊合作一起決定暗黑3的樣子。我的任務相當廣泛,我需要做的唯一一件事情就是確定下一作暗黑應該是什麽樣子,但我是相當務實的,所以我們決定要盡可能地擴展遊戲的內容和技術。

Q:從你擔任的職位上來說有哪些亮點和谷底?

在暴雪工作讓你從學習和可能性角度得到鍛煉,它使我成為一個更好的設計師和長官。我得以和一支能夠完成任何我想法的團隊一起合作,而不管我們有沒有一個截止日期,特別是一個公開的日期,團隊總是團結在一起完成那些牛逼閃閃的工作。我很幸運能夠與其他遊戲總監一起交流,他們是我認識的最棒和最聰明的人,暴雪的人真的是頂尖的人才。

我總是很喜歡暴雪嘉年華,特別是Q&A部分。我喜歡談論暗黑,因為它是我最喜歡的東西之一,所以與成千上萬的人一起分享感覺是相當棒的,獵魔人的公開影片以及暗黑3公布也是我最喜歡的。

亮點:在內部我們第一次向公司展示遊戲的“新”的藝術風格是一個很大的轉折點。在那之前,當我們在內部展示遊戲時,我們獲得的也是良好的反饋,但不是那種欣喜若狂的反應。而在我們展示了新的藝術風格後 - 那是非常接近於遊戲發售時的風格 - 感覺就像迎來了黎明。公司裡的每個人好像都在談論著這個,而大家的感覺是我們正走在正確的路上。

谷底:這裡我就不談那些老生常談的東西了。每個看到這篇文章的人大概都知道諸如Error 37和拍賣行這樣的糟糕表現,這些都是不幸的問題,但坦率地說,這些東西相比那些長期的壓力而言都是是暫時的。

主持一個項目七年,差不多八年時間,是很痛苦的。很多時候你會懷疑自己。負擔症候群(Imposter syndrome)的影響很大。從我上任的第一天直到我離開暴雪我都一直在期待著有一天保安會出現告訴我出事了然後把我弄出去。

作為遊戲總監,你也是那個不得不行使否決權的人...任何時候...對任何人。每個人都有想法,很多的想法都是很棒的,但不是所有的東西都兼容這款遊戲的現狀。因此,你要不斷地否定人們的想法,這感覺不是很好,讓你不禁懷疑自己。

然而真相是,如果我退出了,那麽暗黑3可能就不會誕生,那我也就不會陷入那樣的生活,這樣一來我也不會懷疑我是否應該繼續。

Q:那麽作為遊戲總監最大的難處在哪裡?

那是一個擁有全部權力的位置。你動動手指頭,所有的一切都會向你指定的方向去。這不只是製作一款遊戲,它也包含了鼓舞士氣和指揮一支大團隊,並權衡許多優先事項。有一些玩家們呼籲的東西,即使我也想要實現,但團隊是沒法做到的。作為遊戲總監,你要花大量的時間把每個人的才能和天賦變成一個有凝聚力的整體。你必須利用你手下的人才,並且意識到他們的優點和缺點。

暴雪的人是非常有才華的,得到他們的貢獻非常值得。他們是很好的人,可以做出非常驚人的事情,但如果他們沒有融入集體,那麽你會花費很多時間,你會讓他們非常不開心,迫使他們墨守成規,即使那就是你非常非常想要達到的(我盡量不去犯這個錯誤,但有時我確實也沒辦法)。如果你這麽要求手下的人,那麽你就不會獲得最好的工作成果,而在暴雪我們需要的就是最好的結果。

還有一個思路是認為遊戲總監負責設計一切,這與事實大相徑庭。遊戲總監負責的設計通常要少於團隊中的任何其他設計師,因為他還要負責其他東西。但最終作為一個遊戲總監你需要對所有的一切負責,所以也許這就是同樣的區別吧。

Q:暗黑3的製作是怎麽從想法到實現的?從想法到實現可能要花上很長的時間。

每款遊戲都是不同的,每個團隊/長官都有不同的方法。對我來說,我的方法是:頭腦風暴,核心支柱,原型,製作,精雕細琢。

當我開始製作暗黑3時,我們經過了一個多月的頭腦風暴會議,整個團隊人員被邀請並鼓勵參加。我們討論了我們想到的每一個可能的主題。這讓每個人都有機會提出他們的想法,對我而言也可以借此炒熱團隊氣氛。在這段時間裡,我們還研究和試玩了這一類型的其他遊戲,特別是暗黑1和2。我花了無數個小時來研究暗黑2,並用一個秒表來計時,這樣我就可以得到不同種類的物品掉落的平均速率,遭遇新怪物的頻率,環境變化的頻率等等。

核心支柱則確定了遊戲最重要的核心價值。對於暗黑3來說,我之前也提過,一共有七個核心支柱,我們專注於諸如重複可玩性,物品以及多人遊戲等方面。其目的是提供一個主導方向,以便未來做出決定,並讓團隊深入了解到我們正在做的事情。我個人來說是篤信為整個項目確定些許幾個核心支柱這種做法的,同時還有那些非常重要的系統,比如職業設計等,也要有自己的分類核心支柱。

原型是製作遊戲裡的一小部分,借此來驗證我們的概念內容,並讓你可以不斷修改直到讓你確定下來使它變得令人興奮和富有樂趣。製作是一旦你確定原型之後,你開始圍繞它來認真構建,精雕細琢則是一個不斷提升的過程。

在大多數公司裡每個步驟都是按時間順序來做的。而在暴雪,我們的原型、製作以及精雕細琢的過程則是重複了一遍又一遍的,因為我們願意放棄那些我們不滿意的想法。這裡有兩個例子:當我們在項目中期改變藝術風格時,我們放棄了很多的環境以及角色的美術成果,還有就是我都記不得我們修改過多少次技能系統了。

本次採訪的目的是揭開暴雪的面紗聽聽幕後人講述的真實故事。在下一篇裡杰倫將會給我們講述關於拍賣行以及振興暗黑品牌的故事,敬請期待。

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