暗黑破壞神3開發者編年史 秘境“挑圖”
大家好,我是 Joe Shely,
我想談談我們在做大秘境設計改動時的一些理念,以及我們對秘境“挑圖”的看法。
當你在衝大秘境時(不管是為了挑戰你的大秘境最高層極限還是為了提升你的傳奇寶石等級),你都會開始遇到一些需要選擇你可能根本完成不了的秘境的情況。
能否完成秘境主要看以下三點:
你的角色的總體實力,包括你的主屬性、暴擊幾率等等。這點佔決定性因素,主要受你的裝備影響。
你的角色的技能搭配運用起來如何。比如,全程保持“守心”和“克己”特效,最大化利用“全能法戒”屬性循環周期等等。
你對隨到的地下城中的各種挑戰適應性如何。比如地下城地圖布局、岔路數量、房間大小、敵人數量類型以及你遇到的秘境守衛到底是誰。
簡而言之,打大秘境需要結合三點來看:實力、操作、適應性。
只要我們願意,我們可以讓每一個秘境都能隨機出相同的地形、布局、怪物以及秘境守衛。這樣就可以把所有重心放在技能搭配的操作上了。短時間內這樣玩很有意思。事實上,挑戰秘境就是以一個固定的實力等級來這麽做的。每次有新的挑戰秘境推出,你們就會有一個新的角色和技能搭配來嘗試。我們準備多推出一些挑戰秘境,以保持這種體驗的新鮮感。
大秘境則不然。
你在同一個角色上投入了大量的時間。但是這個角色的實力變化再也不像人物初期那樣提升明顯,尤其是當你在後期集齊了一套屬性相當好的裝備後更是乏力。你的操作——你天天按的那幾個按鍵——也就那幾個。你孜孜不倦地提升人物實力,甚至再嘗試一些新的build,但是效果從總體上來講可以說是微乎其微……所以我們需要想點別的辦法讓大家能夠把大秘境一遍又一遍地玩下去。
這個時候就要講適應性了。我們設計怪物、秘境守衛、詞綴以及地下城地圖布局,就是要將五花八門的挑戰拋給你——以合理的方式。
你在不同的秘境裡會有完全不同的體驗,但是如果變化太劇烈,會給人一種能否完成秘境完全不受你掌控的感覺。我們改動秘境的目標一直以來都是:在保持不同秘境之間體驗特殊性的同時,盡量減少變化性因素。
如果你走進秘境看到第一層是洞穴圖,或者第一批怪裡有大量蛇妖,然後你馬上認為這秘境不可能打過,那麽這種洞穴圖或者裡面的怪物可能需要調整。
遵從這個思路,我們在補丁2.4.3中縮小了秘境每一層的平均尺寸,增加了秘境的層數,降低地圖類型或者怪物組合的影響。我們還做了其它一些改進,某些特定的怪物或者地圖類型都被剔除了,比如修正天堂地圖中大片空曠區域,以及讓蛇妖怪在隱身後能更加快速地現身。
現今,當你幾乎已經將角色實力和技能搭配操作提高至一個極限時,你難免會走到挑圖的這一步。這種情況我們不打算糾正。但是我們可以通過做好人物實力、操作水準以及大秘境適應性三者的平衡關係,大幅提升遊戲體驗,讓一切變得更加完美。