《暗黑破壞神3》美工設計與背景故事的座談精華
此次座談的大部分資訊都與WWI所給出的相同。故事和美工的設計原則又被重申了,與前作的連續性、明快的輪廓,等等。當然還有其他的元素,嘉年華的試玩中幾個NPC體現了不同人物受到的不同禮遇。他們也在通過各種方法傳遞著各種各樣的資訊。舉例來說3個召喚者召喚惡魔的話就可能會失敗而且召喚物會反過來攻擊他們,但如果是五個的話那麽召喚就會成功並讓召喚物攻擊玩家。所以我們可以試想當發現一群召喚者在實施召喚時,而其中幾個在召喚完成之前被殺死會發生什麽事情。
令人意外的是,人們竟然又陷入了美工方向的爭論之中,並且是在整個座談過程中,“我們記得D1和D2是非常陰暗的,但是當我們回過頭仔細觀察它們時,它們其實也有著很多色彩!”讓我們祈禱不會再有什麽該死的請願了。那麽下面我們看看有什麽新鮮的。
發言人確認我們將看到更多的老朋友和老地方。Harrogath和野蠻人部族也被提及,起碼被很明顯地暗示到了。座談中最有趣的是LeonardBoyarsky確定在D3中將看到“一兩個”亡靈巫師。不是玩家人物,那麽很顯然就是NPC了,甚至是你在地下城遇見的中立NPC或是可以與你同行的傭兵。他還說很多暗黑小說中的人物將會出現在遊戲當中,尤其是最近發行的原罪之戰三部曲,這樣會讓暗黑世界的故事更加接近於小說當中的豐富劇情。
隨機地牢也被提起了,他們說嘉年華的試玩版中的地下場景是完全隨機的,但這種地下場景的規模和我們將見到的實際規模要小的多。試玩中會出現兩個隨機事件,如果玩家夠幸運(或者足夠耐心),在多次的試玩中會發現不同的事件(我在今早與Leonard進行了一對一的談話,他說試玩的前面幾層都是隨機的,但只有在最底層,和Leoric領主(骷髏王)遭遇的地點,是設計固定的場景。他還說小組希望玩家花費更多時間來完成它,而不是筆直跑到底層一探究竟)
我又問了兩個問題。想知道怪物,尤其是BOSS級怪物在臨近死亡時會不會有什麽明顯的視覺上的指示。WWI中的千斤墜有著明顯的表現(瘋狂狀態?),但其它敵人沒有看到這種表現。我們聽到的答案是,小組想要加入這些元素,但現在還不能指望。我的另一個問題是關於玩家技能的,是不是如果玩家投入點數越多,技能的視覺效果就越明顯?比如更大的魔法飛彈、更明亮刺眼的閃電?我又得到了那麽一樣的答案:“我們也想那麽乾,但現在還不能指望。