遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

暴雪總結《暗黑3》六大失誤:太過遵循D2的模式

 在今年的遊戲開發者大會上暗黑3遊戲總監Josh Mosqueira受邀主持了一場題為"暗黑3到奪魂之鐮"的演講。本次演講主題與去年嘉年華上的"不斷進化的奪魂之鐮"主題一致,都在討論遊戲開發中遇 到的問題。在演講中,現任遊戲總監 Josh談了暗黑3原版發售時出現的錯誤以及奪魂之鐮是如何將它們改正並讓遊戲走向正軌的

以下各項都是根據現任D3遊戲總監Josh Mosqueira在GDC2015演講中的亮點歸納出來的,一個2011年5月才加入D3團隊負責主機版開發新人如何最終長官整個團隊做出扭轉口碑資料片,在此強烈建議大家有興趣的看看這個面對開發者的影片,感覺比嘉年華上那種面向玩家的演講要更深入一些,也能更好地理解現在的開發思路。

首先最重要一條,暴雪遊戲是全公司努力的結晶。

奪魂之鐮最初打算在2013年11月發售,但是他們需要更多時間來完善產品,由此他們說服了老麥獲得了更多的時間,這才有了比較完善的冒險模式。

奪魂之鐮開發的核心理念:

理念1 - 抓住遊戲主題。

理念2 - 人人都能享受遊戲後期體驗。

理念3 - 突出在線遊戲體驗。

暴北的員工們已經在D3項目上投入了超過10年的努力,但D2的影響確實很大。

暗黑3承受了巨大的期待和壓力,無論業內還是玩家,甚至成為當年Google流行詞搜索第五位。

D3盛世發售,銷售部門的預計是第一年可以取得660萬份的成績,但是這個銷量數字在開售沒幾天就完成了。但是開服初期的伺服器問題毀了這一切。在對玩家社區造成的傷害面前,銷售數字已不是那麽重要,遊戲評分已不重要。發售後也是D3團隊士氣的最低點。

Josh的第一件傳奇是他的野蠻人打到的傳奇箭袋,這是他在104小時遊戲時間之後才打到的。

D3初版犯下的錯誤:

錯誤1 - 太過遵循D2的模式,希望玩家一遍又一遍的玩遊戲,同時難度不斷提高。玩家遭遇了難以逾越的遊戲障礙,而再好的劇情重複千遍也是沒有意思了。

錯誤2 - 誤解了玩家的心理。他們試圖要設計一款可以玩上10年的遊戲,使得遊戲的戰利品掉落非常吝嗇,使得玩家去尋找最效率的獲得戰利品的玩法,比如踢罐子和刷拍賣行。上古ebay式的拍賣行卻成為獎勵循環的一條捷徑。

錯誤3 - 他們認為玩家需要一款有難度的遊戲,而事實上玩家希望擁有的是一種成就感。

錯誤4 - 他們認為隨機性是暗黑最核心的東西。而現在他們知道了重複可玩性才是遊戲的目標。

錯誤5 - 玩家期望的遊戲過程與實際玩法之間的巨大差異。玩家希望獵殺惡魔體驗英雄快感,實際卻變成了刷幾個固定點或者拍賣行。

錯誤6 - beta測試太短,更像是一個演示版而已,沒有對遊戲後期的測試。在奪魂之鐮裡則進行了全面的測試。

Josh接手主機版本製作時就只有3個人,這個版本不是完全的移植而是從基礎構建開始製作的。

主機版本的開發理念:

理念1 - 撿撿殺殺!快速流暢的體驗卻不單調或簡化。

理念2 - 就像原生開發一樣為主機平台精心打造。搖桿操作更有英雄扮演的感覺。

理念3 - 為客廳沙發而生。

主機平台的 開發給了他們一個機會去分析PC版的設計理念。

主機平台的開發直接導致了最後冒險模式的誕生。

在D3推出時,怪物的數據是按照難度嚴格限定的。在主機版的開發過程中逐漸產生了動態難度的想法。

主機版本的限制要求他們掉落更少的物品,這就催生了戰利品2.0系統。

奪魂之鐮的物品系統理念

促進玩法多樣化

修正 - 讓物品稀有度與強力度掛鉤,推出直觀的物品比較體系

修正 - 掉落更少更好,傳奇更傳奇

一直有這樣的討論"這東西沒在D2裡,為什麽要放在D3裡",因為這是D3。

拍賣行

拍賣行的目的是提供一個安全的交易場所。D2一直以來受到各種交易導致的帳戶問題的困擾。

本來他們預計只有10%的玩家會使用拍賣行,但是設計上的種種問題導致玩家被迫使用拍賣行。

在任何一款以刷裝備為核心的遊戲裡,任何形式的交易行為都是獎勵循環的一條捷徑。(譯注:Josh在這裡用了早期星際迷航裡一個經典的題目 - 小林丸測試來來表明自己的觀點 - AH救無可救,非常宅非常形象)

在主機版推出後不久,暴雪高層召開的會議上,在討論爐石風暴等商業問題20分鐘後,老麥注意到Josh心不在焉,於是詢問他對拍賣行的意見," 剛才一直心不在焉,我就懵了,我可以用一個敷衍的回答搪塞過去,比如'好的,我們可以做出一些調整',我們手裡已經有大量的關於如何調整拍賣行的意見,什 麽追加交易限制追加一大票複雜的系統等等。

高層們應該也會對這個回答滿意,但是我想告訴他們我認為正確的事情是什麽,於是我說,'mike,我想我們應該關閉現金和金幣兩個拍賣行,玩家 來玩暗黑是為了砍怪。'你知道最精彩的部分是什麽麽?20分鐘後,那間會議室裡的所有人一致同意這個觀點,沒有什麽運營與設計部門之間的爭吵,沒有,每一 個暴雪人都清楚對於一款遊戲來說,最重要的事情就是保持完善的遊戲體驗,像暗黑破壞神這樣的遊戲就是要做成一款砍怪刷裝的遊戲。"於是三天后暴雪宣布與拍 賣行說再見並於6個月後正式關閉。(這裡給出了Josh的講話原文,可以說只要Josh還是遊戲總監,AH就不可能恢復)

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