遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

暴雪大言不慚:《暗黑3》有Bug 但玩家就喜歡

近日更新的《暗黑破壞神3》1.04版本中,獵魔人的焦炎足跡符文變得異常強大,3秒可造成1500%的武器傷害,基於這個問題,暴雪官方專門發表了藍貼解釋,藍貼中該符文本應該是3秒內造成300%的傷害,而出現1500%是程式員編寫代碼時出現的Bug,並將在1.05版本中得到修訂。

最為重要的是暴雪居然大言不慚的表示雖然《暗黑破壞神3》有那麽多的Bug,但玩家卻樂在其中,你樂在其中了麽?

以下是藍貼全文:

在補丁 1.0.5 中,我們將修正符文焦炎足跡造成比預期高五倍的傷害的錯誤。修正後,焦炎足跡造成的傷害將由目前的3秒內1500%武器傷害減少為3秒內300%武器傷害。雖然這個錯誤在1.0.4上線後被很快發現,而且我們有能力進行在線修正,但我們不想讓玩家在毫不知情的情況下就進行修正。我們也想讓玩家在使用焦炎足跡 Build 時能夠獲得樂趣,所以,雖然這是個嚴重的問題需要我們解決,但我們還是選擇等到下一次客戶端補丁才做出調整。

我們意識到了目前使用焦炎足跡的一些Build在錯誤修正後不再具有可行性。最終的結果是我們想繼續為玩家提供更多的Build選擇和方式,讓玩家對於他們的技能/裝備選擇富有創造力,但我們不會以鼓勵玩家保守地限制自己為代價違背我們的設計目標或創造情形。

基於戒律值的技能在用於造成傷害時從來都沒打算比基於憎恨值的技能好。恰恰相反,戒律技能應該是你選擇用於進行防禦的技能,或者在造成傷害以外提供實用性的技能。讓焦炎足跡保持現在的情況與我們的設計理念相違背,而且還給玩家製造了一些危險的情況(畢竟,如果你被鼓勵使用所有的戒律值製造傷害,那麽當你需要用類似煙幕或暗影之力讓自己活下來的時候就沒辦法了)。

我們還沒有1.0.5何時上線的準確時間,但我們會隨著開發過程的進行提供更多的資訊。我們也會在補丁上線臨近時更新這個帖子作為提醒。

這不是BUG,BUG是意外對遊戲導致的事情。1500%傷害是原本設計好的。

我們並非有意設計這個符文在3秒內造成1500%的武器傷害。我們準備降低到的數值(3秒內300%武器傷害)是原本為 1.0.4 設計和準備的。

那麽到底什麽BUG了?地上的火焰每秒造成5次傷害,我們設定的數值是我們想讓焦炎足跡這個技能在那期間造成的傷害量。不幸地是,數值被計算到了每次判定並被加到了一起。所以,5次判定時每次判定的傷害量實際上本應該是這個技能總共造成的傷害。這是BUG的部分。

我們在測試的時候沒有發現,這是完全是我們的失誤。還有一些要修複的原因,都在上面的主帖裡說了。

我的理解是,你們想讓這個技能在3秒內造成1500%的傷害,但實際上被翻了5倍…… 也就是3秒7500%傷害?如果最初的目標是1500%,為什麽你們要設定到300%?

不太是這樣。我們最初想要焦炎足跡在3秒內造成300%的傷害(也就是每秒100%的武器傷害)。結果是 —— 並不是每秒造成100%的武器傷害 —— 而是每次判定都造成100%的傷害。火焰傷害是每秒進行5次判定,持續過程中一共15次傷害判定。所以是1500%的傷害,比我們預期想要的高出了5倍。

我知道這遊戲還年輕,但我希望你們允許你們對角色做出的某些變革。我是說,為什麽不允許大家改變玩法。這個補丁,我一直使用焦炎足跡作為進攻技能,並讓我的角色身處險境裡,但這樣比起躲在遠處要好玩的多。

請先別這麽快就做決定,還有很多好的方面…… 至少給我們選擇的自由。

我會將你的反饋傳達給開發者的。謝謝你的分享。

那就是說原本設計的每秒造成更多次的傷害是個BUG?為什麽不修複並保留3秒1500%?降到300%有什麽意義?

從來就沒有想設計成3秒造成1500%武器傷害(所以是BUG)。在 1.0.4 裡我們實際上設計的是3秒內300%武器傷害。

哇哇哇!你是說補丁公告是在騙人了?

你看,裡面寫著1500%。也就是說如果你們沒想設計成1500%那麽就是根本沒測試過而且也沒人檢查補丁公告。

你們沒有質檢部門嗎?沒有測試員嗎?為什麽要騙我們?

補丁公告是基於錯誤的資訊寫的,是的(所以也導致我們在測試的時候錯過了)。我們已經在檢討為什麽當時錯過了,並準備改進我們的流程使這種事情不會再發生第二次 —— 無論是從測試的角度還是對補丁公告資訊確認的方面。

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團