遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

《暗黑破壞神3》高級製作人Alex Mayberry 訪談

    Irrompibles有了一次機會對暗黑3高級製作人Alex Mayberry進行訪談。

以下(I=Irrompibles網站,AM=Alex Mayberry):

I:你好,Alex。歡迎來到阿根廷,很高興見到您。感謝您接受我們的訪問,我們準備了一些問題請你回答。讓我們從您的身份開始聊起來吧,您是暗黑3的高級製作人,看看您(如此多)的工作任務,我們可以說您就像一個雜耍演員那樣在同一時刻玩耍空中大量的圓球嗎?

AM:(大笑)有幾分像。從暗黑3的遊戲性到藝術表現和聲效,我有大量的工作去監督和管理。但我不告訴他們應該如何去做,他們知道該如何去做,我負責協調各個團隊,為他們鋪設路線,這樣便於他們開展各自的工作。

I:經過許多等待,遊戲最終就要到我們手上了。你是否打算去度假?

AM:實際上我無此打算,雖然遊戲將在5月15日發售,但可以說那天不是結束而是一個新的開始。正如你所知,在暗黑3項目上我們人手本來就不多,有些團隊工作任務完成了,而其他團隊將繼續工作,這是遊戲本身的需要,在發售後仍有很多事情要做,比如伺服器管理、遊戲性平衡、Bug處理、用戶服務等暴雪遊戲基本上都需要去解決的事情。就我個人而已,遊戲發售時我會呆在巴黎,然後去馬德裡,然後我就回家了。現在有些團隊在休整,但在發售那天所有人都將回到工作崗位。

I:你前面提到的開發暗黑3項目的人員在遊戲發售後會進一步減少嗎?

AM:不是,好吧,就某些支持小組來說,事實上是會減少。我們和其他開發團隊共享他們,他們將到其他暴雪遊戲開發小組去工作,比如星海爭霸2。音頻組就是一個大例子,我們在每個遊戲上都有音頻組,因此如果他們不在暗黑3項目團隊工作了,那他們肯定要去其他的專項團隊。他們沒有休息時間。

I:儘管尚未確認,我猜想暗黑3可能會有續集……

AM:在這個時候我們不會宣布製作資料片,目前是遊戲的發售期,我們希望它有一個較長的上架銷售時間(從銷售的角度來看),你看看我們在其他遊戲上是如何處理這些事情的,你就會察覺到我們某些策略。

I:有件讓全世界玩家搞笑的事情,至少在我的觀點裡,暴雪通常不會有一個最終期限。從這個意義上說,遊戲只有在你們相信適合發布的時候才發售。你們不去利用某些銷售旺期比如聖誕節。

AM:我們內部有最後期限。我們有自己的日程表——這不會對外宣布。但是當最後期限到來時,我們會看下這個遊戲究竟如何了,並評估它是否真正到了可以向公眾發布的水準。如果答案是否定的,我們就不會按時發布。這就是為何你們找不到發售日期,直到我們完全相信我們已經對遊戲進行了足夠完善。我們注意到人們很久以來希望玩到這個遊戲,但事實就是如果我們發布了暗黑3,而它錯誤百出充滿Bug,這將對那些粉絲們造成傷害,同樣對我們也是。因此當我們不得不等待更長時間的時候,他們將得到一個更好的遊戲,並且能夠享受其中。

I:這些最後期限的變更有高成本的副作用。你們在成本上有沒有限制?是不是會有一個老闆告訴你“對不起,不能再變化了,因為這將超過我們的預算”,有這些事情嗎?

AM:顯然我們是一個商業公司。預算是一個因素但不是決定性因素。事實上,暴雪的理念是“品質第一”。我們關注進度和預算,但如果品質不達標我們不會發售遊戲。這和回報無關,這關係到如下事實,如果我們發售了一個不符合我們品質標準的遊戲,我們將冒減損我們已經創造的品牌影響力的風險。因此我們最關心的是不要發售一個遊戲傷害我們暗黑破壞神3、魔獸世界或暴雪公司的品牌。

I:從這種意義上看,開發團隊該肩負多大的壓力地去獲得成功呀——再一次,有不少次了吧?

AM:巨大的壓力,但是壓力來自內部,我的意思是,我們也有外部的壓力。我們將施加比其他人更多的壓力,因為我們明白我們不能辜負期望。比如,我在進入電腦遊戲業前玩的暗黑1,在加入暴雪公司前玩的暗黑2,暗黑2一直是我最喜愛的遊戲。我們都清楚我們肩上所負擔的重量,我們必須將一個曾經偉大的遊戲延續傳承下去。這就是我們感覺到壓力的地方。但我們有一個偉大的迭代流程。我們並不是從一個點開始一直繼續做到最後,期盼那些事情都能實現,我們所做的事情是在一個重複的循環中工作,我們嘗試做一些事情,使它們變得簡單並開始用它們來玩,采取小步驟,當我們發現我們不喜歡的東西的時候我們就丟棄它們,然後再次全部重新開始。從我們團隊開始也有一個流程。我們不停地玩呀玩呀玩呀直到到了我們感到已經非常具有“可玩性”的階段。然後就讓公司裡面的其他人來玩並聽取它們的意見和觀點,因為它們都很專業,具有豐富的經驗和智慧;然後就和我們的家庭成員和朋友一起玩,然後就進行Beta測試。這個周末我們進行了一次公開Beta測試,每個人都有機會去試玩……我們傾聽所有的聲音,事實上我們公司的一個核心價值觀就是,我不知道你是否注意到,但你在暴雪園區看到一個獸人雕塑了嗎?在雕塑周圍一圈刻著我們作為一個公司的價值理念,其中的一句是“每一個人都很重要”。我們專心傾聽,每一個人都有偉大的想法,我們綜合利用這些創意改進和塑造我們的遊戲。

I:你剛才說過你在進入電腦遊戲業前玩過暗黑1,我看過您的個人簡介並發現一個有趣的事情,你有一個非常獨特的背景,你曾經在警方為AT&T工作過一段時間……我來請教“遊戲玩家Alex先生”,你喜歡玩什麽樣的遊戲呢:電腦遊戲、主機遊戲、卡片遊戲、紙上角色扮演遊戲?

AM:不管什麽類型的遊戲我都喜歡。我家裡有一個NES、一個遊戲盒子、一台PS2、一台PS3、Xbox、Xbox360、三台電腦、兩台筆電電腦、三個Ipad、兩個Ipod、兩台iPhone、一台WII、所有版本的GameBoy……

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