暴雪嘉年華《暗黑破壞神3》動畫CG板塊內容詳情
暴雪動畫《黑色靈魂石》動畫製作版塊一開場開始播放黑色靈魂石的CG動畫,CG製作小組齊上陣準備講述如何製通過CG體現劇情的精髓。
首先是打草稿,選出可選方案。然後在一步一步細化,莉婭在夢裡受到了7個惡魔的恐嚇,所以要根據這個內容進行草稿大綱製作。接下來是講色彩選擇和替換。在篩選了選擇方案之後才開始進一步渲染,最後是打光部分,為的是進一步襯托。
接著開始講述角色的改進,包括阿茲莫丹的不同設計方案、模型等。這裡還為我們展示了阿茲莫丹的另一個版本,但發現不夠霸氣,被否決。多方面權衡之後最終方案選擇,貪婪、凶殘、但強大的感覺!2D設計結束之後開始3D建模。其中包括各種雜兵設計方案,建模和貼紋理之後,要改進 讓惡魔看起來更凶殘更可怕。
在從2D到3D的製作過程設計的一個飛行怪物,翅膀是所有的設計專注點,開始用魔獸世界和星際2做完范例。在模型紋理和材質製作和選擇,這邊對普通玩家來說就過於專業了。通過學習現實裡的紋理和材質,來創造模型的紋理和材質。他們還專程去聖迭戈動物園研究了動物的皮膚材質。CG中用到的材質球是從青蛙身上截取的,這裡便是阿茲莫丹的皮膚材質取材來源。
有了材質和紋理之後就是應用、實驗、然後評估、還要反覆的篩選。光線、影、紋理、材質和色彩調和,為的是讓皮膚看著更加真實。為了讓動作和肌肉變化更豐富,製作組用自己做素材各種觀察和研究眨眼、寫字時肌肉的角度變化等。通過模擬頭髮的飄動和動作,來做出更活靈活現的莉婭。
有了這些內容就開始整個建模過程。頭髮做的真細膩,通常低模都是大塊的片,然後靠紋理來渲染頭髮,這是已經是很高精度的建模了。從建模原理來說,過度的彎曲會導致破面和模型變形,但通過切鏡和角度避免了看到破面。阿茲莫丹的動作捕捉,下半身取材於螃蟹,上半身則是相撲運動員……
起身時的動作捕捉運動,但不是單純的複製,還要調整動畫到協調的程度。各種爪牙的動畫演示,前景的動作更細膩 背景的動畫則簡介一些來創造距離感。地形和場景設計加上導演做細節修正的標記,最後成片不同的惡魔持有不同的武器和動作姿勢。
最早設計阿茲莫丹說話時候會流出熔岩口水,他們取材了小孩子吃飯時到處都是的樣子(某個職員2歲的女兒),但發現這個方案不是太好,於是哢嚓掉了。強光、局部柔光和中和的打光效果,各種渲染在多個圖層裡完成,並合並成為最終版!
首先是不規則劃塊切模,然後掉落的時候遵守物理碰撞的同時還要手動調整很多。塵土、碎渣等等也都是多圖層合成生成的效果,CG級的動畫製作就這個過程了!