剖析《暗黑破壞神2》開發團隊評議《暗黑破壞神3》
當《暗黑破壞神3》宣布的同時,全世界都為之瘋狂,不少玩家卻也抱怨反應《暗黑破壞神3》失去了前作幾代的感覺與風格。對此事項,全球已有上萬名玩家連署告知Blizzard,這次的《暗黑破壞神3》真的不夠暗黑,它到底是怎了?
玩家可能知道,也有可能不知道,這次的《暗黑破壞神3》開發團隊早已物是人非;面對如此窘境,仿佛是嬰兒正在帶領大人前進,造就了這款看似有全新突破的《暗黑破壞神3》問世。
當媒體訪問到《暗黑破壞神2》開發團隊時,雖然他們並為對《暗黑破壞神3》評論一些負面評語,但經歷了一代、二代、二代資料片之後,這次他們對《暗黑破壞神3》的發表也是感到百感交集的。
此次《暗黑破壞神2》開發團隊一致由Ben對外發表聲明。在《暗黑破壞神2》之中Ben身任Blizzard North資深藝術家,他主要工作專注於使用者介面開發,血/法力、背包、武器、盔甲、卷軸、藥水、寶石等之類繁多小項目都經由他手而產生。此外,他也對第一、二、三、五章的寬廣場景設計貢獻了相當多的心力。在怪物方面的創作與設計,甚至每隻怪物都設計了許多說明與宣傳圖片。
媒體:請問你過去都一直密切在注意《暗黑破壞神3》即將發表與未來的新遊戲這些事情上面嗎?
Ben:喔~是的,過去這幾年以來,我們為了《暗黑破壞神3》保密已長達八年,這事件是個裡程碑,對我來說,這對我相當有強烈的感情。
同時,我不得不坐下來注意這個發表消息,看看這個美麗的《暗黑破壞神3》!我記得還在Blizzard North時,Jason Regier首先設計了一個粗略的遊戲引擎,經由他們一天一天的添加新功能之後,如今已變成今日呈現在大家面前的《暗黑破壞神3》。我這幾年為了《暗黑破壞神3》,悄悄的在寫作一本書,直到我離開了Blizzard North,最後我還是期望能看到它的發表。
當他發表時,我也為之震撼,那種可被摧毀的互動環境,就好像一頭野獸般,在《暗黑破壞神2》與資料片中都無法看到,我太喜歡這種可破壞的場景系統了。我與我的朋友等待至深夜,就是在等待它發表的通知,而且至今深深的衝擊了我。
媒體:你是怎樣來看待《暗黑破壞神3》的美術設計呢?就假想你現在人還在Blizzard North內,因為有太多玩家抱怨《暗黑破壞神3》的顏色風格太鮮明光亮了。
Ben:我覺得《暗黑破壞神3》看起來有點夢幻。至於風格,從一代與二代來比較,想當初我一直在想這些綠色的牧場與草地,要怎樣表示才恰當,在《暗黑破壞神2》中,經過我的思考之後,其實我覺得《暗黑破壞神》系列本該就是黑暗風格;而以第二章的風格來說,我至沙漠這之類的荒地進行取材,造就了今日的《暗黑破壞神2》。因此,我覺得玩家不要一直在批評《暗黑破壞神3》太過鮮明光亮,因為這段首度放出的宣傳影片場景其實是很短的,而且誰知道後面是否有相當黑暗恐怖的場景呢?
媒體:你怎麽看待這次《暗黑破壞神3》所公布的特色與設計方向理念呢?他們將故事設定成《暗黑破壞神2:毀滅之王》之後的20年,保留了部份的角色與物品設定等...
Ben:其實我覺得有保留的角色令我感到相當欣慰,他們就像老朋友那般的感覺,我不能想像這個遊戲沒有“迪卡.凱恩”的狀況!此外,由於有新的人來設計使用者介面,而且比起《暗黑破壞神2》的設計理念更為寬廣,我真的很高興看到了全新的使用者介面,他們簡化的很乾淨,而且功能相當齊全。