新影片顯示《暗黑破壞神3》也將是硬體殺手
重所周知EA的《末日之戰》不僅是顯卡殺手更是CPU與記憶體的殺手,隨後R星的《俠盜獵車手手4》也更是硬碟與CPU的殺手。《暗黑破壞神3》自從公布後官方人員第一次透露了其繪圖與運算指令的消耗,本篇文章便帶領大家初探《暗黑破壞神3》如何成CPU殺手鐧,在遊戲中我們將其稱為 ——“描繪指令”。
大家如果還記得《暗黑破壞神3》的官方影片的話。或者說還記得遊戲畫面中的那些怪物死亡的時候屍體和血跡的效果嗎?每個怪物對應的效果都是不同的,讓人看上去的感覺就像是他們是一個個獨立的不同個體。那麽這個效果是怎麽做到的呢??今天就為你解答。在這裡感謝在官方論壇上一直追問B大的各位網友們,如果不是他們的“不捨追問”,B大也不會被逼到搬救兵來回答這個問題~另外感謝幫B大回答這個問題的暴雪首席藝術設計師Julian Love。好了,看看我們的野蠻人大叔的最新情況吧。
Bashiok:“我們將每個在遊戲中獨立顯示的東西都放在一個特殊的檔案夾中,我們叫它為“描繪指令”,這個包裡面的圖形會在被使用的時候傳遞到3D部分上並在畫面上顯示出來。這就和你希望你的親友收到準備好的聖誕禮物需要包裝好然後穿過城市準時放在他應該出現的地方一樣沒什麽不同。你的CUP就是負責打包和傳遞的工作的,而這樣會消耗CUP很多的帶寬,所以最終分配好這些關鍵性資源很重要。當前,最恐怖的事情是從一個描繪指令的投放開始,即使是一片獨立的血跡,它所消耗的字節數對比一個角色或者一個屍體來說,是沒有區別的:他們同樣需要消耗一個描繪指令。除此之外,沒有什麽更多的差別。”每一片血跡所消耗的資源都是貨真價實的,甚至在某方面來看,它所消耗的資源比一個屍體還多。這和我們的直覺上是相反的,但確實事實。
結合影片簡單的給大家解讀上述話語的涵義,相比大家都清楚《俠盜獵車手手4》的RAGE引擎對CPU與顯卡的通用計算與浮點運算尤為耗費。同理《暗黑破壞神3》的每一片或者一小塊血跡所帶來的濺射、噴灑效果都會消耗一個描繪指令這就需要佔用更多的CPU帶寬和強勁的顯卡浮點運算功能。