Wyatt Cheng 談《暗黑3》當前遊戲戰鬥的弊端
Wyatt Cheng 回復:資料片的討論之遊戲節奏
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讓我們來討論一下戰鬥。
從大局來看,如果在遊戲裡玩家的生命值經常性地從滿到差點空血,然後很快地又回滿,這樣的遊戲是不健康的。我知道這樣的情況並不符合每個角色的技能和裝備配置,但我肯定地說如果這樣的情況是遊戲裡的主流,那是對遊戲極不利的。
為什麽呢?以下是一些它所帶來的負面影響。
1. 生命值很快地從滿到差點空血暗示著玩家所受到的傷害範圍並沒有太大的調整太空。如果所受的傷害非常高,那麽 15% 的傷害提高就會導致角色的死亡。這樣玩家就會抱怨說,“當我一提高怪物強度,我就在玩魂斗羅了”。我希望看到遊戲裡一個聰明的玩家可以通過微操來減少所受傷害來處理高的怪物強度。不幸的是,如果遊戲的主流情況是玩家配裝來保證自己能夠承受最大的一擊傷害而不死,然後又立即回復到滿血,那麽這個遊戲裡微操和站擼並沒有什麽區別。用炮轟來作個例子。如果一個炮轟把我在滿血砸到快空血,然後我馬上回滿,那麽炮轟不能對我造成任何有實際性的威脅。這種情況下,一個聰明的玩家(想通過微操來閃躲炮轟)與另外一個無視炮轟玩家(站著讓炮轟砸)沒有什麽區別。兩種玩家都能立即回滿血並且在任何情況下都能承受炮轟的傷害,但是一提高怪物強度兩種玩家都會被一個炮轟砸死。當前遊戲的站鬥系統只是一個純粹的對裝備的考驗。
2. 對於那些硬要提高怪物難度的玩家來說,他們感覺到這個遊戲就是圍繞魂斗羅來設計的。之前舉的炮轟例子,一些玩家可能會想,“哥還能提高怪物難度,只要哥微操夠風騷躲過敵人的所有攻擊”。這也不是好的情況。這讓玩家的生命值只有兩種極端的情況,生或者死。這時我還是滿血,下一秒就在掛了。一旦你接受了這種魂斗羅的設定,那你就不再關心你的生命值了。2 萬血還是 4 萬血,有區別嗎,反正都是一擊就躺。但是如果遊戲的戰鬥是以下另一番設計:那些想躲過炮轟的玩家是允許被砸一兩下,但他能躲過大部分的炮轟來應付提高的怪物難度。這樣的設計是對當前的改進。
3. 極快的生命回復速度讓傷害小的攻擊失去了意義。如果玩家經常性地從滿值到近空又回滿,那麽那些緩慢的傷害機制就失去了存在的意義。瘟疫是個很好的例子。我們不想讓瘟疫很快地殺死玩家,但也不想讓玩家永遠地忽略它。站在瘟疫上應該會讓你在戰鬥中感到緊張。你知道你不會馬上死去,但你能感到威脅在迫近。但當生命回復速度很高時,這種緩慢的傷害來源就沒有存在的太空了,因為他們是如此地不明顯。
4. 我當前的生命值失去了意義。85% 生命應該是說你是相對安全的,5% 的生命應該是說你就快要掛了。50% 的生命應該是說你在某些危險之中,你應該玩得安全點,如果你真得玩得安全了那應該是沒問題的。這些都是很直觀的概念。不幸地是,在當前的遊戲環境裡這些並不是全對。當生命值是極快地從空到滿,玩家當前的生命值的意義是模糊的。
5. 你失去了很多的有戰術性地戰鬥的機會。有戰術性地戰鬥需要玩家去合理地評估情況然後有根據地反應。當你的生命值很快地上下移動時,你不再對危險有反應。就算生命值變化如此激烈,(對於已經習慣了從空到滿的你來說)你只是在以一個可預見的方式來玩,你只需要祈禱能撐過去就好了。你會避免那些立刻使你死去的情況,但當你低血量的時候你不會感到緊張,因此你你也不會對你當前的戰鬥方式作出戰術性地改變。
以上所有內容我只是說出存在的問題,沒有指出具體的解決方案。那是因為沒有立即修複的解決方案。我們現在正在積極地致力於這個有挑戰性的問題。事情不能一夜之間變得完美,但我們一直都在改善當前戰鬥的節奏。
我認為首要的工作是減少玩家回復生命的速度。在我們調整生命回復速度到最佳之後,我們分析怪物造成傷害的方式。最後,防禦屬性會扮演著重要的角色。如果秒回,減傷或者擊回讓我玩得更有侵略性點,這是個好事。