遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

Rob Pardo談《暗黑破壞神3》

Joystiq在本屆BlizzCon會展期間逮到了暴雪的副總Rob Pardo,想從他那兒挖點有用的材料:

問:我們現在知道該作仍有符石系統,也注意到了打孔裝備,還有什麽與戰力有關的系統設計嗎?

答:嗯,這個嘛,當然會有一些繼承自前作的系統設計,但同時也會有全新的設計,現在之所以不提是因為我們還沒準備好……也許是因為只要我們想出某樣東西就會轉而用批判的眼光看待它,這正是我們開發理念的過人之處,如果想法不錯我們會保留,如果東西不怎麽樣我們就重回繪圖板。

問:如果玩家扮演的角色與NPC攀談,NPC會有針對性地回復,這是怎樣做到的?

答:該系統目前還不完善。我們就此經歷過多個設計階段,起初甚至還打算不用遊戲中的角色模型來參與談話,或者不讓你的角色開口說話,當前這個設計還處於完善之中,還有相當一段路要走。

我們想在《Diablo 3》中實現的巨集願之一就是要添加更多的角色扮演內容,我覺得前作的動作成分太多了,情節不夠豐富,玩家基本上沒有享受到RPG遊戲中常見的自主性,這是《Diablo III》中亟待加強的部分;但同時我們又不希望拖慢遊戲節奏,我們不想讓該作變成猛擊對話選單的遊戲,當前所演示的這個系統就體現了我們的設計意圖,有著相當程度的改良同時又能保持快節奏的遊戲方式。

問:玩家能在暗黑中倒騰東西甚至拿到eBay上賣,《Diablo III》中也允許這樣嗎?

答:這是個比較棘手的話題,對《Diablo III》而言我不知道答案最後會是什麽,我只能這樣說,該作的交易模型應該更接近於《Diablo II》而不是《魔獸世界》。

我們常說《魔獸世界》中的物品交易是計劃經濟,罕有物品往往是拾取綁定且只能從特定怪物身上掉落,你要想拿伊利丹的戰刃就只能糾集一幫人去把這家夥放倒。

而暗黑更像是市場經濟,沒有任何物品是你絕無可能到手的(能不能用上是另一回事),且所有物品都是隨機掉落,所以只要你玩就有極小概率收獲罕有之物,這最終會導致遊戲物品自由流通。至於牽涉到的實際金錢交易,說實話我們還沒想好該怎麽辦,我們當然更傾向於進行遊戲線上交易而不是線下交易,但眼下我們還沒顧上探討這個話題。

問:《Diablo III》中有什麽核心內容是繼承自前兩作的嗎?

答:有很多啊,比如血瓶。《Diablo II》中你得經常回營地開大箱子補充藥水對不?一半存儲太空都讓這些瓶瓶罐罐佔住了很無奈對嗎?在《Diablo III》中我們會讓怪物掉落血瓶的幾率大增,這樣你就可以心無旁騖地猛打猛衝而無需中斷當前遊戲進程,由此獲得更爽快更連貫的遊戲體驗。

既然FPS遊戲能產生血包那動作RPG為何不能掉落藥水好讓玩家保持一貫的遊戲節奏?《魔獸世界》中有藥水冷卻時間那是因為我們有意拖慢遊戲節奏,畢竟該作並不是徹頭徹尾的砍怪殺敵,還有很大一部分內容側重於社交行為,而《Diablo III》有別於該作,我們要像以前那樣狂灌藥水。

問:該作會有怎樣的PvP?我記得以前只要離開鎮子就是個死啊。

答:噢,那是Diablo I,非生即死,從某種程度上來說更像“狂野西部”或“創世紀”原作;至於Diablo II我覺得在某些方面搞得過頭了,PvP被束縛得太過分以至於PvP無人問津,我覺得Diablo III可能會走中間路線,這也是我們目前時常談起的話題。

問:《Diablo》I和II都有資料片,《Diablo III》也是如此嗎?

答:我覺得有希望。我意思是我們不會刻意去留個懸念啥的,但既然該作期待度這麽高且玩家又來者不拒,我覺得為他們提供些資料片是應該的。

問:我們在BlizzCon上玩到的Demo最終會提供給大家嗎?

答:它專屬於BlizzCon,也許將來還會有類似的實際演示,但我們絕對不會把它放到網上或任何別的地方,再說將來某時肯定會有beta測試(!)。

問:在該作宣布之初,有關該作的藝術風格引發了不少爭論(又來了……),現在它脫胎換骨了嗎?我怎麽看著有點暗黑啊。

答:沒改太多,真的。有一件事要記住,沒人能通曉全局,你所隻到的只有一座地牢再加上一片曠野,肯定會有更陰暗更讓人毛骨悚然的環境在等著玩家,當然也會有更明媚的桃源仙境,我們隻選取了較中庸的部分呈現給大家。

我們基本上仍堅持原來的想法,因為我遇到過的每一個人都表示他喜歡這種風格,每當問起各人看法,他們都會給予肯定,既然如此那我們就接著這麽乾吧。

附圖(BlizzCon中有關暗黑技能樹設計的現場演示):

回顧《Diablo》 I、II技能樹設計的優缺點:

《魔獸世界》中可資借鑒和不足取的技能設計:

技能系統的要求和目的:

設計之初的一些想法——技能環、技能輪、技能卡:

技能樹的終極形態——赫拉迪克技能立方體(有點惡搞的意思)!

回顧九零年代:

經驗和教訓:

當前情況總結:

還存在哪些問題:

另外,Rob Pardo在另一場合還談到了他對當前經濟形勢是否會影響遊戲業的看法:

“以往的經驗告訴我們,遊戲行業不會像許多其它行業那樣受經濟衰退的影響,我覺得這主要是因為遊戲能提供某些無法取代的娛樂性。”

“(在經濟不景氣的大環境下)人們也許不會外出看電影或是路上顛簸倆小時去花一百美元下館子,你宅在家裡每月花15美元就能得到100小時的娛樂體驗——我猜這就是為何其它行業都一蹶不振而遊戲仍賣得紅紅火火的原因之一。”

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