遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

《暗黑破壞神3》遊戲的隨機性和固定性

    遊戲中的隨機性和固定性永遠是一對不可調和的矛盾問題?隨機性能給予玩家新鮮性,促使玩家探索未知的新地圖,但是過多的隨機性也會讓玩家變得無所適從;固定性能給予玩家標識性,另外遊戲畫面的唯美效果是由固定的場景展現的,但是一切都是固定不變的話,玩家也會容易失去遊戲的樂趣。這個問題正如哈姆雷特那個著名的“to be or not to be”一樣,讓無數人考慮。那麽對於這個問題,[暗黑3]將會怎樣回答呢?

    以下為藍帖時間~~

網友:

    可能我是少數派,但是我真的不喜歡隨機地圖,但是並非不能接受,只是相比隨機的地牢而言,我更喜歡設計好的地牢罷了。一般來說,地牢只是要我們從出口走到入口而已,並不是很多人會關注到隨機地圖和固定地圖有什麽不同。

Bashiok:     

    我們同意在隨機構卡裡面確實存在著一些關鍵性問題。但是隨機性正是[暗黑]系列遊戲的重要組成因素,所以怎麽能沒有呢?[暗黑]系列遊戲正是建立在各種形式的隨機化之上的。

    你提出了一些關鍵的問題,但是我不認為他們是不能克服的。

    如果隨機的關卡處理得不好的話,確實很容易給人一種平凡普通的感覺。我們很努力地區想阻止這種事情發生。而這也正是我們在外景設計時,外景不是隨機的原因。要廣泛地設計隨機地圖就和廣泛地讓人感興趣一樣困難。所以我們設計了靜態的室外區域,那裡的路線、城鎮、以及另外一些場景都在同一個地方。但為了保證一定的隨機性,我們從他們當中提取出了小、中、大的某一部分。在這些提取出來的部分中將在遊戲中體現隨機性的“冒險”設定,他們實際上可以很有藝術性(噴泉、被廢棄的小車),但是可以產生額外的怪物,或者玩家可以在此接受到額外的任務。

    我們的室內場景是隨機化的,但是我們做了一些和以前不同的事情以讓他們更有趣味。我覺得我們能達成這個目標主要歸根於我們的室內拚圖式部分功能的使用,以及更多的不同類型的拚圖元件,同時這也歸功於我們神奇的藝術家。我覺得你在[暗黑3]中無論在哪你都將不會有“這個地方看上去沒意思”的感覺。不同類型的室內環境非常重要,而且我覺得在這方面我們做得很好。舉例來說,在[暗黑2]中你一般會有一個方形的基礎部分,以及一堆走廊。在[暗黑3]中還會有這些元素,但是我們在其中混入了更多有趣的“展示性”元件,甚至你看不出來這是隨機生成的。

    當然,這些東西都是要等待你自己親自見證。

    你的另一個觀點是隨機性沒什麽作用,原因是玩家只是直接從入口衝到出口。我覺得你將[暗黑2]中的一些問題與隨機性問題混淆了。在沒有外掛地圖(maphack)以及一些無視障礙的技能(傳送)的情況下,遊戲角色想在地牢裡隨意穿梭是很困難的。所以我覺得當我們在談一個不同的遊戲的時候,不能將一個遊戲存在的問題代入到另外一個遊戲中。我們當然做好了準備,但這並不意味著隨機性是無用的。

    我們所說的所有的東西都能誘使玩家進入各種地牢。同時他們需要耐心來探索地牢。這就好像地圖中箱子會刷新,而玩家實際上關心的是掉落一樣簡單。不管哪種形式,我們都不會做一個讓玩家只是從入口跑到出口的遊戲。

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