玩家創意 配合《暗黑3》loot 2.0的幸運符系統
眾所周知,早期的暴雪之所以能獲得如此大的成功,除了一個熱愛遊戲的設計團隊之外也不得不提到另外一點,那就是玩家的好想法能夠被及時地采納,形成了一個良性的用戶反饋系統,所以成就了暴雪今日的輝煌。
下面小編就給大家帶來一篇凱恩之角上某位玩家為《暗黑3》出謀劃策的文章(以下內容為凱恩之角用戶 cxws2012 所寫)。
AH關閉,一時間喜大普奔,但有一個問題仍然沒有解決,那就是遊戲大後期裝備仍然難以提升,只能以刷經驗作為人生的唯一目的。
於是乎樓主YY出一個幸運符系統,主要屬性如下:
。類似D2的護身符,但有獨立的存儲太空(如,最多放5個)
。每種幸運符對應一種詞綴,裝備這種幸運符的時候擊殺怪物,則掉落裝備中相應詞綴出現的概率提高
。幸運符是帳號綁定的
。分為多個等級,類似寶石可以合成,但任何等級的幸運符都能通過掉落得到,只是概率不同
。傳奇物品對應特殊的幸運符,按裝備位置劃分,比如傳奇胸甲幸運符、傳奇單手劍幸運符。提高相應類別傳奇物品的掉率
。注意,傳奇幸運符並不提高傳奇的掉落,只是在掉落傳奇這個事實已經發生時,提高相應類別出現的幾率
。幸運符是否有其他屬性加成,有待商榷。
。可以裝備5個相同的幸運符(如裝備5個最高等級的暴擊幸運符,則裝備上出現暴擊詞綴的幾率提高約10倍;傳奇幸運符的放大倍數應該更高,比如50倍,否則根本感覺不到掉率的變化,因為傳奇的種類實在太多)
該系統存在的意義在於,首先對所有玩家而言,刷怪變得有目的性,同時有所期待,比如你帶著一個傳奇單手錘幸運符,打怪的時候就會很期待下一個掉落是bug錘。但又可以避免D2那種來來去去蹲守一個BOSS的情況,因為掉落與怪物本身無關。而對大後期核心玩家而言,身上的幸運符幾乎肯定是頂級了,這為後期的裝備提升增加了一點可能性(雖然不多)。
同時,幸運符僅僅提高詞綴出現的概率,而不影響數值的生成,也不影響裝備的染色,而是這一做法沒有完全削弱遊戲的隨機性,極品裝備依然鳳毛麟角。
當然,引入這個系統有個前提,就是下一個版本果真提高了詞綴的平衡性,否則就會看到出門皆是四攻主屬幸運符的情景。
純屬YY,僅供娛樂