遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

定位失誤 為什麽玩家如此討厭《暗黑破壞神3》?

在過去20年時間裡因為發行了《魔獸爭霸》,《暗黑破壞神》以及《星海爭霸》等一些非常成功的遊戲,暴雪成為了世界上最有名的遊戲公司之一。

不幸的是,他們在2012年發行的一款遊戲遭到了大量的指責,並因此破壞了該公司的名譽,這款遊戲便是《暗黑破壞神3》。在很長一段時間裡,該公司官網任何新發表的內容下的大多數評論都是對於這款遊戲的譴責。因為玩家對《暗黑破壞神3》實在太失望了,所以他們的評論幾乎不包含任何稱讚內容;甚至是一些較中立的評論也顯現出了某種不滿的元素。

那麽問題是:為什麽《暗黑破壞神3》會成為如此讓人討厭的遊戲呢?當然了,這款遊戲本身就具有許多問題:戰利品太隨機化,不同類別太混亂,到處存在各種漏洞。然而,大多數這些問題也出現在了其它受歡迎的遊戲中。如Neople的《地下城與勇士》,即每次當出現一個新類別時,它便會變得最強大且最有效能,但在之後會逐漸削弱。在Bethesda的《上古卷軸:天際》中,比起可能修複的內容存在著更多小故障,但即使如此人們還是很喜歡這款遊戲。

因此我不相信人們討厭《暗黑破壞神3》只是因為一些不重要的問題,因為這些都是很好修改的。《暗黑破壞神3》的潛在問題應該是其MDA設計:暴雪未能明確其目標用戶從而未能有效地設計出適合這些玩家的遊戲。換句話說,暴雪為目標玩家創造了不適合的美學體驗,從而導致《暗黑破壞神3》的機制和動態設計出現問題

法國社會學家Roger Caillois將遊戲分成4種類型:Agon(競爭),Alea(機會),Mimicry(假裝),Ilinx(眩暈)。與任何角色扮演遊戲一樣,《暗黑破壞神3》非常符合Mimicry類別,即創造了一個想象世界讓人們能夠在這裡“變成一個虛假角色”。不幸的是在其最初發行時卻漏掉了Agon元素。通常情況下在線遊戲都比單人遊戲包含更多競爭元素,因為它能夠將更多玩家聚集在一個世界中並讓玩家相互交流,從而推動玩家投入更多時間去打敗別人並對遊戲感興趣。然而在2012年,遊戲的唯一競爭元素只有成就系統,它對技能的需求並不大,並且只要玩家願意投入時間便有可能贏得競爭。就像英國遊戲研究者Richard Bartle在其論文(將玩家分為成就者,探索者,社交者和殺手)中解釋的那樣,成就者以其在遊戲等級中的地位以及自己花費較短時間便到達這一地位為傲。”換句話說,如果每個人都能夠獲得成就,成就者便會因為不能感受到自己的優越性而失去對遊戲的興趣—-這便是《暗黑破壞神3》中所具有的問題。

《暗黑破壞神3》在發行後便遭到了許多批評。有一個評論引起了我的特別關注,它也解釋了為什麽社交者和殺手會討厭這款遊戲。評論說道:

暴雪並不是一家優秀的MMORPG遊戲公司。他們的大多數遊戲都屬於策略遊戲或離線有戲。該公司唯一創造出的一款MMORPG便是《魔獸世界》,除此之外他們再無其它設計或開發在線遊戲的經驗。甚至在《魔獸世界》中,他們的成功只是因為這是在玩家對這類型遊戲需求還不如現在強烈的情況下。所以他們是僥幸獲得成功的。我並不能理解為何暴雪不只是複製他們在《魔獸世界》中使用過的模式。這將使這款遊戲變得更像一款MMORPG。

儘管我並不同意這一評論中的大多數要點,例如一款優秀遊戲並不是因為僥幸或複製,但是它也指出了一個重要內容:《暗黑破壞神3》是一款糟糕的MMORPG遊戲,甚至是在今天的市場上。實際上,我非常懷疑該開發商到底是不是真的想要創造一款MMORPG。《暗黑破壞神3》中缺少太多殺手或社交者喜歡這類型遊戲的功能。他們習慣於不在遊戲中設定PVP系統,所以玩家不能在遊戲中殺死其他玩家。儘管Brawling系統讓玩家能夠以群組的方式挑戰其他玩家,但這對於殺手型玩家來說一點意義都沒有。如果我是殺手型玩家,我是不會在殺死想要殺死的人之前幫助他們的。儘管Brawling系統允許玩家在遊戲中進行PVP,但它同時也限制了殺手型玩家去創造各種危難,而這正是這類型玩家的樂趣來源。關於社交者,唯一的兩種社交方法便是加入聊天管道或在遊戲中加入一個群組遊戲。但是這兩種方法都不能讓他們與陌生人在線建立持久的友誼,所以這款遊戲也難以吸引社交者的注意。

還有其它關於遊戲模式的問題影響著這款遊戲去吸引其目標群體。遊戲學家和敘述學家之間關於遊戲是該作為互動娛樂媒體還是敘述媒體這一文章體展開了許多爭論。但在這裡沒有一種爭論是我所關心的;相反的,我認為《暗黑破壞神3》在這兩方面的表現都很糟糕。對那些喜歡將遊戲當成互動娛樂的玩家來說(遊戲邦注:他們喜歡與遊戲世界展開互動),他們當然會因為遊戲中呈現出較少的選擇而失望。貫穿遊戲,玩家並不能獲得自己想要的足夠選擇,不管他們是否相信誰或是否需要殺死誰。他們所擁有的唯一選擇便是如何殺死怪物以及何時退出遊戲。此外,遊戲的線性故事(玩家必須無任何變化地經歷四次遊戲)很容易讓玩家疲憊並受挫。例如在Act3中,Leat因為母親Adria背叛了玩家和Tyrael而變成了暗黑破壞神。這是玩家第一次經歷這個故事,他們會為這個陪伴著他們很長時間的女孩感到難過或對Adria的叛變感到生氣。然而,當他們經歷同樣的事件第二次,第三次或第四次時,他們便會對這個世界感到無語,因為他們的所有努力都不可能改變結果。不管玩家多迅速地清除了地牢或重新獲得黑色靈魂之石,Leat都會死掉。因為自己的努力不能對遊戲世界產生任何影響從而讓很多玩家感到抓狂,特別是對於那些喜歡與遊戲世界互動的玩家來說。

經過證明,多次經歷同樣的故事線模式是一種有問題的敘述媒體。其影響就像連續四次閱讀一本糟糕的書籍一樣。然而,《暗黑破壞神3》是因為多種原因才未能得到敘述家的認可。電影藝術專家Henry Jenkins曾經將遊戲內部敘述描述成4種類型:能夠喚醒回憶的太空,發生的故事,嵌入式敘述以及意外出現的敘述。在《暗黑破壞神3》中,其能夠喚醒回憶的太空指的是整個環境設計,即提供給玩家一種黑暗和絕望感。然而也有人說《暗黑破壞神3》中的環境太過鮮豔,這與其主題自相矛盾。發生的故事是以《暗黑破壞神3》的整體任務系統呈現出來。玩家將接到一個任務(衝突),在朝著成功前行的路上殺死怪物,遭遇一些厲害的怪物,並與最後boss相見(高潮),然後可能遭遇死亡(悲劇)或成功(結局)。在這裡,問題再一次源於玩家對於故事的影響不足,因為即使玩家成功殺死了boss,故事也會因為Leah的思維被歸為悲劇,如此玩家的存在也就失去了意義。嵌入式敘述是指主要的故事線(過場動畫)和隨機出現的事件。再一次的,遊戲設計本身並不存在本質問題,但多次經歷這些故事會讓玩家感到受挫與無聊。《暗黑破壞神3》的最大失敗在於敘述媒體缺少了意外出現的敘述內容。因為所有的一切都是既定的,因為缺少玩家互動,所以遊戲中肯定不會出現意外的敘述內容。因此《暗黑破壞神3》是不可能得到敘述家們的認可或吸引那些喜歡遊戲敘述功能的玩家的注意。

《暗黑破壞神3》的最後一個敗筆在於其複雜的設計,即未能讓玩家處於一種流狀態中。當處於流區域時,玩家本應“完全專注於一個活動中,並擁有高度樂趣和成就感,”但為了確保玩家處於該區域,“該活動就必須平衡活動的內部挑戰以及玩家處理並克服挑戰的能力。”而《暗黑破壞神3》的複雜設計便未能有效做到這點。遊戲的難度級別就像一個指數函數,即Normal和Nightmare處於y軸最左邊,而Hell是關於-1和+1之間的數值,Inferno則非常難。結果便是,在前兩個關卡中,玩家便很容易感到無聊且對遊戲失去興趣。如果他們成功留在遊戲中,他們便會發現Hell隻適合他們進入流區域中。最終當他們進入Inferno時,他們會發現遊戲太難而不能前進,從而最終放棄遊戲。

幸運的是,並非《暗黑破壞神3》的所有最初問題都是無益的;開發者和設計師似乎從自己的錯誤中吸取了教訓並在之後的發行中做出了修改。根據我的理解,設計師將成就者和探索者選為遊戲的目標用戶,並將遊戲變得更像一款主機遊戲去呈現多人遊戲模式而不是MMO。Paragon 2.0創造了無窮的機遇能夠完善角色,而最新的階梯模式也讓成就者能夠更好地與其他玩家比較誰的角色能夠更快到達最高級別以及他們擁有多出色的技能。該團隊同時還將Act V和獎金模式帶進遊戲中,從而創造出更多關於新地圖的探索以及重玩價值。暴雪並未真正忽視社交者們。其Clan系統便提供給玩家與帶有相同興趣的人創造長久友誼的機會。此外,像Loot 2.0以及全新的難度設計等完善也讓玩家能夠因為自己的努力得到獎勵並留在流區域中。也就是在最初發行以後《暗黑破壞神3》得到了很大的改進,而這主要是因為其團隊最終意識到了目標玩家是誰並且能夠為這些玩家創造特定的美學體驗。不管之後《暗黑破壞神3》是否會成為一款廣受歡迎的遊戲,現在的它的確比過去擁有更多待發展的潛能。

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團