揭露你不知道的細節 《暗黑3》兩巨頭接受華爾街日報專訪
差不多在二十年前,一個遊戲開發商正進行他的第一次為了實現成功夢想的實際嘗試,他發布了一個具有創新性、黑暗主題的漂亮遊戲,而遊戲操作非常簡單:點擊怪物直到你放倒他們。收集他們掉落的金錢和裝備。使用這些東西改進自己,然後繼續去殺更多的怪物,最後你就會面對他們其中最強大的一隻老怪:終極惡魔BOSS。以後就是不斷重複這個過程。
這個遊戲名叫暗黑破壞神,通過它,暴雪娛樂幫助改變了現代影片遊戲行業。不過該遊戲在1996年發售的時候,這家公司仍處於發展初期。這甚至還在星海爭霸成為一個國家性體育比賽項目前,也在魔獸爭霸吸引了超過1000萬用戶並在遊戲人群中產生網癮沉迷這個詞匯前。
自從90代中期以來發生了許多事情。暴雪是否活在他自己的陰影裡?萬眾期待暗黑破壞神3將在還有不到一周的時間就要發售了,我邀請到遊戲總監Jay Wilson和藝術總監Christian Lichtner,一起坐下來海闊天空地交談,聽聽他們如何在新一代玩家中重塑一個經典遊戲的想法。
在遊戲行業工作,你們有什麽經驗?目前的開發團隊與前兩個暗黑破壞神開發團隊相比有啥不一樣?
Jay:我在這個行業幹了17年了,在暗黑3項目上工作了6年半。這是我的第一個暴雪項目。在這之前,我在Relic開發《英雄連隊》、《戰爭黎明》。在這之前,我在EA、Cave Dog、Monolith等公司工作過……大部分是第一人稱射擊遊戲。
Christian:很少人知道的是,Jay是一個非常牛逼的第一人稱射擊遊戲高手。
Jay:好吧,曾經是(笑)。我最早期的夢想是我想加入職業競技FPS遊戲。我差點為此就離開遊戲行業了。我和那些非常厲害的人們比賽,但我現在不在像當時那麽強了。
是嗎?哪個遊戲?
Jay:《雷神之錘》、《毀滅戰士》、《毀滅公爵3D》……就在那個水準。事實上,我沒有進入競技遊戲的原因可能就是因為《雷神之錘》。我是《雷神之錘1》的忠實粉絲,但我後來又喜歡了《毀滅戰士》、《毀滅公爵》和其他遊戲,因此我決定不把全部時間都投入到其中。
這些經歷對你做暗黑破壞神有哪些幫助?
Jay:我在第一人稱射擊遊戲上做的許多事情驅使我來到這裡,因為從根本上來說,暗黑破壞神是一個動作遊戲。我們使用的生命值系統就是從我很早前做過的遊戲上拿過來的——血球。你可以使用醫療包,但你的生命值大部分來自於怪物。他們會掉落心髒,然後你可以吃了回血。這是有點恐怖(笑),但是這包含一些基本的創意。然後在我參與製作的RTS遊戲中,你有大量的電子表格數學運算和組合式設計,也有固定遊戲視角。所以我從未做過像這樣的遊戲,但我確實有製作含有那些相同元素遊戲的經驗。最大的學習曲線來自於RPG元素——故事、進度系統。我們反覆多次製作技能系統的一個原因就是我們很多人並沒有製作它們的經驗。
暗黑破壞神和暗黑破壞神2在固定視角RPG遊戲體驗中是經典的例子,但是許多其他最近的RPG遊戲已經放棄了這個並採用第一人稱或第三人稱視角。你曾經想過暗黑3也這樣做嗎?
Jay:有些人建議我們應該採用第三或第一人稱視角。我堅決反對。許多人採用第三或第一人稱視角是由於他們認為這將使遊戲看起來更加絢麗或者更加具有感官刺激。對我來說,你選擇的遊戲視角將對於你想要的遊戲方式有直接影響,這應該是你進行選擇的“唯一”因素。我們喜歡暗黑破壞神中的遊戲方式;我們發現它並未充分開發。我們向市場上看去——確實,現在沒那麽少了,但當我在2006年第一次宣布開發暗黑3的時候,幾乎看不到有其他的固定視角類遊戲。你的方向是問題的關鍵,“市場上沒有固定視角遊戲是由於沒人在製作?還是確實這種類型沒有啥用了?
我們大家在遊戲業界多次這樣做——我們緊跟這些趨勢。因為我們是一個技術性行業,我們真的被這些牛逼閃閃的東西迷住了。結果是,我們越來越變得固執。遊戲的多樣性就這樣消失了。
Christian:從藝術的角度來看,有很多事情我們平常是不會去做的。當你看一個遊戲的時候,我們說它是第一人稱。有一些更多的有關於你能從什麽角度去看一些東西以及視野距離等變量你需要去關心。最終它將影響你的戰鬥系統、遊戲的節奏——你清除怪物能有多快。儘管暗黑2中的遊戲節奏已經夠快了,我們確實希望用固定視角來讓玩家選擇戰鬥目標——前面、後面、還是邊上的怪物。
Jay:最初的2到3年中我們花費許多時間向3D轉變。如果你從設計的視角回頭看看暗黑2,他們僅充分使用了2D遊戲的能力。怪物從背景裡面跳出來,著色的時候是沒有真實光源的。他們基本可以無視光源而讓一個怪物出現。因此當你使用過的許多設計技巧不再可行的時候你就需要進行不可思議的轉變,你必須找出新的實現方法。
自從最後一部暗黑破壞神遊戲發售至今已過去超過十個年頭。你認為從那時起遊戲已經變化很大了嗎?你是如何調整暗黑3來適應這個變化的?
Jay:我認為遊戲和遊戲玩家都發生了變化,但人們的思維方式和深度並未改變。像《毀滅戰士》這樣的遊戲今天來看是個老遊戲了。但我仍喜歡用十字線瞄準怪物,扣動扳機,聽到獵槍射出子彈,然後看到怪物被打飛。讓遊戲變得有趣的核心方式並未過時。接下來就要考慮其他元素:精雕細琢、獎勵系統、進度系統、用PRG元素繼續擴展——真正進入人們的核心幻想中,這正是他們想要做的。許多早期的第一人稱視角射擊遊戲是非常好玩的遊戲,但是我認為它不是很多玩家的核心幻想,玩家們想要成為一個中世紀的騎士,在石頭壘成的城堡裡面用火箭筒與外國侵略者開戰!這正是和玩家們的想法不一致的地方。我們想要建立一個與玩家想法一致的世界,這個世界具有自己的歷史故事和環境。但我們仍想用火箭筒朝敵人的臉上開火。
Christian:確定那些我們在暗黑2中構建的內容對我們來說有很多挑戰。
Jay:是的,在開發中我們已經學到的一個教訓是人們對於黑暗2的記憶和暗黑2中的真實情況完全不同。他們記得的所有類型的東西在遊戲中確實從來沒有發生過。
比如?
Jay:嗯……當你詢問他們遊戲挑戰性的時候,他們記憶中好像是在地獄難度。他們不記得在普通難度就有挑戰性。他們記憶中某些東西看起來比遊戲中更黑暗。他們記憶中怪物的多樣性和複雜性在遊戲中從來沒有過。
Christian:你在和人們的記憶競爭。每個人有不同的回憶,畢竟當他們玩這個遊戲的時候已經是十年前了。這真是太難了!
Jay:那些事情中有一種情況是:如果你喜愛一個遊戲,那麽其中不好的事情也會變得讓人喜愛。每個人都記得迪卡凱恩說“歇一會,聽我說。“但是現在他們欣喜地記得它的原因卻是由於它曾經如此讓人惱火!他每次都這樣說,而且你還不得不經常和他對話!
當暗黑3第一次宣布的時候遭受到了強烈抨擊,人們說它色彩太絢麗、太卡通、太像魔獸世界了。你們是如何為新一代遊戲玩家改進暗黑破壞神的藝術形式而又要在暴雪的金字招牌下保持它的獨特性的?
Christian:在那些現在玩這個遊戲的人們中,我們不再聽到這種反饋。他們發現這仍然是一個非常黑暗的遊戲,他們認為這個遊戲非常像暗黑破壞神。我們也想對此進行確認,所以我們對更廣泛的閱聽人持開放態度。我們不想創造一種玩家們排斥的藝術風格。有時當你製作一些非常血腥的東西的時候,甚至很暴力,玩家排斥的情況就可能發生。
Jay:我們知道從一開始暗黑3將是一款M級遊戲(含有血腥暴力內容)。我的一個準則是,如果你準備做一款M級遊戲,那麽就別做成輕度M級。擁抱它。有時我們必須把人們向前推——你可以比那個更加血腥,你可以比那個更粗俗,來更多這些東西吧!無論如何,在成人級內容和誘惑性內容之間有一個很好的分界線。對人們來說,這真的很容易把暴力色情放入其中來歸類為M級,因為,你知道,”暴力和色情太棒了!“
Christian:我們稱它為有動機的暴力對比無動機的暴力。(笑)
我記得玩暗黑一代時那個場景——當屠夫第一次從滿是鮮血的房間中走出來尖叫著”新鮮的肉!“——從那時起我覺得這是從恐怖片電影中獲得的靈感。你們現在有新的靈感了嗎?
Jay:我們已被多次問到這個問題,這確實難以回答。對我來說,它歸結為我認為有一個單一的靈感是一個錯誤。即使是一個明顯的東西——我要說,”好的,我沒有製作暗黑2,因此這就是我的靈感。“暗黑破壞神成為它的一部分,但當我們所有人去看《300勇士》,我們回來就說,”我們可以把電影中那些很棒的東西放進來嗎?“這幾乎像:無論我們看到什麽喜愛的東西,我們嘗試看看如何把它放入遊戲中。我們只是擔心它和整體視覺效果不一致,即使這些被高估了。
就像我很喜歡綠巨人,我想這是世界上最偉大的東西。野蠻人的靈感部分地來源於綠巨人——他捶打著地面並在身邊製造一個巨坑,猜猜看有沒有其他人這樣做?這出於我對一個不相關的角色的愛。
Christian:它確實來自各處:電影、漫畫書、其他遊戲。甚至日常的東西,就像你穿過一個購物中心並看到一些確實很酷的東西。藝術來自於你將那些東西轉變為遊戲中自身可運作的內容——把它製作為暗黑破壞神,讓別人在遊戲中看到你剛看到的。
Jay:有一個原因說明為何對我來說回答那個問題是實在重要的,如果你喜歡某些東西,你真的不想去找它的錯誤之處。這就是為何你不能只有一個靈感。你必須用憤世嫉俗的眼光去看每一個東西。
為何野蠻人是你從暗黑2中保留的唯一角色?
Jay:他是一個我們感到沒有充分開發的角色。我更喜歡亡靈巫師,但我看著那個角色並思考,”我們真不知道如何把他做的更好。“我的意思是,法師基本上就是魔法師。我們用我們的方法把她帶回來,因為魔法師從傳說故事和開發角度來看就是一個元素師——她所有的技能來自於火、冰和閃電。我們想要做一個經典角色——魔法使用者:瓦解、時間控制、咒語,所有這些其他類型的魔法並沒有在魔法師身上使用。我們不得不調整她以便實現我們的目標,我們其實並不想這麽做。因此我們說,”讓我們創造另外一種類型的魔法使用者來證明我們更改這個職業的路子是正確的。“對於野蠻人來說,用和魔法師相同的模式就更加有理由了。我們給他起了一個新名字,編了一個不同的背景,但是每個人還是喊他野蠻人,因為他看起來就像野蠻人。這部分不是和預期相悖——如果你有一個揮舞著斧頭的大塊頭肌肉男,那就是一個野蠻人!
為何你們不保留聖騎士?戰士和聖騎士一直看起來像一個穿著閃亮的盔甲和惡魔戰鬥的騎士形象。
Jay:我們認為目前沒有任何職業可以阻止聖騎士的存在。那就是說,在第一隊列的角色中,我們想用武僧,一個非常具有聖光類型的角色,有點像聖騎士。他是我們的好夥伴。我們沒有讓他看起來像聖騎士那樣極端拘謹,這更多是出於藝術塑造目的選擇。
Christian:對於武僧,我們想確信他是一個相當光明的角色——不是虛無縹緲的光明,而是處於事物的光明面,很純正。我們對他使用多種光影——許多亮褐色、橙色、黃色。他的盔甲套裝和武器造型使人潛意識認為這是一個好人。但我們也想讓好人也有刀刃,這個想法一點不好。其中一個做法就是給他設計國術的藝術外形。直到有純正的形體語言,我們一直在從功夫電影和大量東方哲學思想中獲取靈感,這是來自亞洲的影響。但是當我們設計他的臉部的時候,一度有人畫了一個東方正統的和尚。我們確實被此所吸引——大鬍子和光頭。這是一個有趣的組合,使他具有一個較暗的氛圍。
Jay:有一件許多人不知道的關於暗黑破壞神職業的事情——這確實不是我的理念,這來自於初始的遊戲設定,至少是根據那些仍然在此項目上工作的團隊成員——不管他們外形如何,英雄毫無疑問是好人。這是我們試著從這些角色繼承的東西。而我們會給他們製作更加精細的外觀,當你發現巫醫的聲音在遊戲中如此和藹溫柔,他的外形卻比較恐怖,你不要奇怪,這不是我們搞錯了。這說明了一個事實:他確實不是惡魔。
Christian:是的,我們的英雄都不是惡魔,這是一個重要的觀點。