你信嗎?官方爆料:其實《暗黑3》差點成為網遊
作為前暴雪北方的長官者,Max及其兄弟Erich Schaefer帶領暴雪北方的天才們作出了暗黑系列遊戲的前兩作,打響了暴雪出品在遊戲業界的金字招牌。
不久前Flux(話嘮哥)受邀前往 Runic Games 採訪了他們的CEO 馬克斯·西弗(Max Schaefer)。作為前暴雪北方的長官者,Max 及其兄弟 Erich Schaefer 帶領暴雪北方的天才們作出了暗黑系列遊戲的前兩作,打響了暴雪出品在遊戲業界的金字招牌。本文編輯節選了採訪中關於暴雪北方未公布項目的一些情況以及暴北版本暗黑3及火炬之光2的關係等。
Flux:說到2000年的時候,工作室裡的每一個人都是在為暗黑2工作的。
Max:是的。
Flux:而暗黑2完成之後,你們分開成2個團隊?
Max:我們一直想要分成2個團隊。 但這是非常難以做到的。 這聽起來像是很容易,但做起來真的很難。 我們覺得在暗黑2完成之後將是一個分組2個團隊的最佳時機。(這樣)有一半的人在為暗黑2資料片工作,而另一半則開始其他的工作。
Flux:是什麽讓分組團隊就如此困難? 你要聘請更多的人手嗎?
Max:是啊,不過.。。你真的很喜歡與某些人共事,或者你想要他們去做那些他們所擅長的事情。 但是現在他們卻是在另一個團隊裡。 讓一個人在2個團隊裡負責不同的職責那真是非常困難的。2個團隊的頭頭們都希望工作做的越快越好,但有時候,人不能兩者兼顧的。
Flux:那麽這些未公開的項目有沒有做出原型了?
Max:它們都有雛形了,但是此時你就要決定,你是打算繼續這個項目的工作,還是走向另一個方向。 這種情形在每一家遊戲公司都會發生,你要決定它是否可行是否真的牛逼閃閃,然後將它公之於世。 但是在一開始我們並不能總是把所有事情都做到完美。 所以,是的,我們曾經嘗試過一些項目,但它們並不可行。
Flux:開發度最高的未公開項目什麽樣的遊戲?跟暗黑2同類型的 ?
Max:*停頓了一下* 有點(類似)吧... .。。我的意思是它不是彈珠類遊戲。 *笑* 這取決於我們談論的是哪個階段。 我們有很多不同的版本。
Flux:Mike Dashow [插畫家] 在他的網站上放了些原畫,那是來自一個未發售的暴雪北方項目。它看上像是含有RTS元素的角色扮演遊戲,擁有四個不同的種族,像是蜥蜴人,龍人還有其他人。 怎麽樣,還記得這個不?
Max:哦呀呀,我記得這個。 這一切都是,嗯.。。我認為這對我們磕磕碰碰想要做的兩款遊戲來說沒啥特別的意義。我可不想因為說了不該說的而惹上麻煩... .。。我們有些項目涉及到龍人蜥蜴人。 *笑*
Flux:呵呵,那是遊戲做到一半的時候... ... *笑*
Max:你可以自己腦補一下細節嘛。外包嘛 *笑* ... .。。
北方暴雪的暗黑破壞神3
Flux:你還記得暗黑3當初計劃是怎樣的麽? 你們是想努力的擴大整個世界並改變很多東西,好讓它與暗黑2區別開來?
Max:嗯,它是3D的,而且是一個大型多人在線遊戲,它擁有開放的世界地圖。 並且我們認為,探索這些區域並將其多人在線化,可能就足夠激進了,而且我們還可以原封不動的沿用一些舊有的系統。
Flux:你可能會想到擴展一些新的區域... .。。讓遊戲世界變得更大。在暗黑2有世界地圖,各個角色的出生地,但在遊戲中卻從來沒有看到過這些區域。 儘管如此遊戲世界還是很龐大的,有沙漠和叢林,甚至還有地獄。 你們是否計劃在暗黑3中再作出很多新的區域,並考慮過如何將它們融入到世界地圖和故事麽?
Max:在此我讓你知道一個所有暗黑遊戲的秘密。從根本上說我們是,“先搞出牛逼閃閃的地方,然後再想辦法怎麽把它融入故事裡。” *笑*
Flux:每個遊戲的開發都是這樣... .。。
Max:是的,每一個遊戲的開發都是這樣的。 這就是我們開發的方式。
Flux:所以,那些概念藝術家就單獨工作,創造出各種牛逼閃閃的關卡。 你如果想要一個冰霜領域,或你想要紅杏出牆等等... .。。那麽你會說,“讓我們來看看傳說和故事情節,試試找到任何方法好讓這些東西融入其中?”
Max:是的。 *笑*
Flux:我覺得很多玩家會認為,它們都是從故事情節裡衍生出來的,它們是符合邏輯並且是經過精心研發的。
Max:*笑 * 那是托爾金的事兒,不是我們的。 都是為了做出精品。
Flux:關於你們的暗黑3的第一個版本。顯然它並沒有完成,但是,有鑒於在那個時候3D引擎的能力,你對那個版本表現力滿意麽?
Max:我認為現在的作品比我們之前做的看起來要好太多了。
Flux:我對早期3D遊戲不是太感冒。 所以在我見識過暗黑2以及網絡創世紀這樣的2D遊戲之後,我覺得無盡的任務看起來糟糕極了。
Max:我們不希望它看起來像是無盡的任務,這是肯定的。
Flux:魔獸世界要好得多了,從藝術外觀和風格方面來說,但它的多邊形數量依然是相當低的。
Max:在那些日子裡,把3D遊戲的面貌弄搞得漂漂亮亮的確實是個挑戰。 但從另一方面來說,在3D環境下你可以做到一些2D所不能做的東西。
Flux:我們上次碰面談到的話題之一就是是最早版本的暗黑3。 你說它最初是作為一個MMORPG來設計的 。舉個例子來說,它就像是之前我們5個人同玩火炬之光2一樣,感覺非常瘋狂。人多真是無比混亂 ... .。。
Max:那就沒法玩了。
Flux:那麽D3作為一個大型多人在線遊戲你是如何考慮的?有很多人在同一地區還有大量的法術施放?
Max:通過神奇的副本來解決。 *笑*
Flux:所以,你會(把遊戲)分為成許多不同的世界,並有一些大型的RAID事件?
Max:是的,或多或少是這樣。 在Raid區域,你只要確保你的關卡和怪物的設計適應副本需求就行了。當你回去去看看暗黑2,你會發現遊戲的技能在今天顯得過少了。
Flux:好吧,你搞出一些像是雷霆之怒的技能,讓整個畫面充滿了閃電。
Max:是的。 我們希望加上粒子效果等效果
暗黑破壞神3與火炬之光2
Flux:我跟 Travis 討論過火炬2裡的學習曲線。 你們覺得玩家們可以在多大程度上熟悉這類傳統的遊戲風格。 暗黑3的遊戲初期對小白玩家而言是非常友好的,但也許會讓老玩家們感到枯燥。 你覺得學習曲線是怎麽樣的,在暗黑2中你們是如何來處理它的?
Max:在任何遊戲中都會有這樣一個階段,在各種不同的階段,玩家都可能會退出。當他們感覺到挫折把遊戲放回到書架上,然後說過段時間再回來玩。 但此後他們就從來沒有把遊戲拿回來。 所以,你要在你的設計中消除掉那些階段,特別是在你的遊戲頭30分鐘裡。 而且我覺得暗黑3開發團隊是迎接新玩家方面做的真的是非常好。
Flux:在暴雪發給你們一堆beta邀請之後,你們也玩過一些暗黑3beta測試了。你覺得它怎麽樣?
Max:牛逼閃閃。讓別人來完成暗黑3這一艱苦的工作,有別樣的快感。 因為它是一個如此龐大的項目,一項偉大的事業。看到別人來做一個你已經長年投身其中的項目,也讓人感覺有點怪異。能夠看到他們把這個艱苦的項目堅持下去對我也是個巨大的安慰。還有正如任何玩過beta的人所了解到的,暗黑3也對暗黑的一些典型東西有了很多的調整,特別是相對於暗黑1。
Flux:你在崔斯特瑞姆跟骷髏王戰鬥... .。。
Max:是的。 再次看到這些東西很有意思。 我真的很喜歡他們所取得的成果。
Flux:我想說,火炬2相對於暗黑3更接近暗黑2一些 。 你有技能點,手工加屬性點,技能樹,藥劑等等。
Max:是的,我們從火炬1裡繼承了很多東西。 我們不覺得它是一個已經定死的系統,需要在續作裡作出完全改變的系統。 我們寧願把時間花在作出更大更好的遊戲世界上,更多的地下城,更有趣的怪物類型,而花在重塑遊戲功能上的時間則較少些。
Flux:杰倫哥在 PC Gamer 的最後一個問題裡說,他所玩過的D3的第一個版本 -- 我猜應該是在2006年,在你們離開暴雪北方之後由團隊來完成的大部分工作的那個版本 -- 杰倫哥說那感覺就有點像是 暗黑2.5,感覺是在跟暗黑2致敬一樣,沒有什麽驚天動地的新東西。
Max:我剛玩了他們的beta版。那可真是虔誠地在向暗黑2致敬啊。 *笑*