遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

當年狂求號如今已走人 五個途徑讓暗黑3走出窘境

說句調侃的話,《暗黑破壞神3》有點像前段時間的AX女優瀧澤蘿拉,當初求種像條狗,如今擼完人嫌醜——當初求碼像條狗,如今擼完人全走。

真錢拍賣行和強製在線體系已經被人罵爛了,這次繞開這個話題,說點建設性的內容。也許暴白會覺得不滿,但以下幾點確實是暴雪需要改正/強化的地方,儘管暴雪這次並不算是很失敗,但現在的情況公正說來《暗黑3》確實有不少問題。

暗黑3通關幾遍(個人來說是11遍)然後再刷上百十來個小時之後你就會覺得無聊了——當然一個遊戲能提供100+的遊戲時間已經算是不錯,但是比起前作還是很不盡如人意。而且這和遊戲本身點點點形式並沒有很大關係,點點點遊戲一樣很好玩,打怪練級拿裝備也並不無聊,前作就是很好的證明。但是有些要素的缺失的確減少了遊戲的可玩性。

其實拿《暗黑破壞神3》和前作比確實有些不公平,《暗黑破壞神2》的成功有其自身的歷史原因。但有一條原則是從來不會改變的:成功的、劃時代的作品不僅需要精良的細節打磨,更需要創新。

1.非線性結構

同樣劇情的重複挑戰確實有吸引人的地方,但是像暗黑3如此線性的遊戲確實需要更多才能吸引人。

為什麽不做成非線性的呢?為什麽我不能自己選擇戰鬥歷程?玩家可選擇先清區域C然後再來收拾區域A,最好區域A還會因此改變,這不好玩嗎?

而且需要澄清一點,非線性不是說要和老滾或者WOW那種開放世界,而是模塊化的劇情/場景設計,這在好多遊戲中都出現過,這個特性必然會使得重複遊玩的價值變得高很多吧。

2.想讓我們玩合作模式就讓合作模式真的需要合作

儘管傳說已經提升了組隊的效率,不再是雙人組合縱橫天下,但是還是有很多問題。

多職業之間的合作還是停留在一個相對直截了當的層面——小怪各自為政,有的時候儘管覺得面對藍精靈需要調整技能配合,但是由於換裝導致的BUFF丟失,還是很機械地沿用原有戰術。

甚至玩家之間的配合都不如玩家和AI追隨者之間來的有意思。

合作模式改變遊戲方式,這是好遊戲成功的重要因素之一,比如惡靈勢力在基友互擼的時候基本上很多技戰術都會發生本質的變化,在這點上暗黑3顯然很有問題。

或者再加入一些沒有特定職業組合就無法進入的區域。

別把多人合作簡單地當成一個選項。既然要做合作模式,就讓玩家之間有真正的合作。

3. 武器需要其本身的真實價值,而不是簡單的人物附庸

已經有很多人抱怨過武器同質化的問題,武器只是強化人物的一種手段,用什麽種類的武器對人物培養很多時候不會發生任何本質上的影響。不管是什麽種類的武器,只要比前一把好(絕大部分情況下看的只是DPS),就裝備上。

這弱爆了。暗黑系列確實是比較重視技能,但是武器不應該如此孱弱。長槍應該有比匕首更遠的攻擊距離,選擇劍或者斧子應該造成質上的區別。

說實話將武器和技能掛鉤其實是一件很簡單的事情,特定武器針對特定技能,或者特定武器能提升某些特定技能的特效,這本身並不複雜。

用武器和技能戰鬥,而不是簡單的用技能,這會好玩很多。

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