《暗黑3》設計師:目前專注2.4版 暫無資料片計劃
在2015暴雪嘉年華上,暴雪並未為大家帶來期待已久的《暗黑破壞神3》新資料片,而是公布了2.4版內容,據悉這也將是有史以來最大的補丁更新。近日外媒採訪了遊戲總監Josh Mosqueira和高級設計師 Travis Day,他們向我們介紹了《暗黑3》的未來發展動向以及2.4補丁的一些改進以及新內容。
問:2.4補丁的重點是什麽?
答:2.4補丁是自打奪魂之鐮發售以來最大型的補丁更新,我們增加了包括灰谷島等全新的區域以及對遊戲各方面的更新。
首先,玩家們可以挑戰專為技藝而設計的套裝地下城,贏得挑戰還可以獲得裝扮物品,比如旌旗等。此外,我們還有增強型秘境,在支付金幣後可以額外獲得一次更新寶石的機會。
套裝也得到了改善,我們還追加了79種傳奇特效,預計玩法將更加多元化。最重要的是,我們的倉庫太空得以擴展。隨著特效裝備的不斷增多,存儲太空捉襟肘見,我們會提供額外的倉庫太空,可以通過賽季之旅的獎勵獲得其中的一部分,這就提供給玩家迎接挑戰更好的理由。
問:從2.3開始遊戲補丁的更新規模越來越大,這樣做的目的是?
答:暗黑3從2.2到2.3再到2.4,其更新規模已經超過了暗黑2十年的更新規模,每一次更新我們都能從玩家那裡獲得大量的反饋意見,幫助我們把每個補丁做的更好。我們將繼續保持遊戲更新,增加遊戲的可玩性。
問:新追加的區域,比如森林和皇家宅邸等,那為什麽會追加這些區域的新內容?
答:這些新區域都是來自團隊內部的頭腦風暴討論。我們作為玩家想玩到什麽樣的遊戲內容??。比如像這一次,灰谷島就是一個沿海地區雨林環境的區域,它是一個以灰色為背景的寂靜島嶼,這是在原來的暗黑破壞神裡沒有出現過的。此外,在李奧瑞克宅邸你可以探索過往的歷史等等。
問:奪魂之鐮也發售挺長時間了,那關於資料片的計劃?
答:我們現在正專注於把奪魂之鐮打造地更完善,而不是大規模的資料片。我希望這樣一個大型的2.4補丁能給玩家們帶來驚喜。
問:2.3裡增加的金井魔術方塊系統很有人氣。那未來還有沒有機會追加類似暗黑2裡的系統,比如符文之語等?
答:現在我們追加的系統一方面是為了紀念我們的同事Kevin Kanai,一方面從另外的角度為玩家提供提升的管道。從結果來看,團隊對這新系統表現非常滿意。
在2.4補丁裡我們增加了一個新的配方,可以使用傳奇寶石來為裝備賦予額外的屬性。此外,我們還有幾個秘方,具體可以查看黑岩日誌的線索提示。
問:如果說2.3補丁最強勢的武僧的話,那相對比較弱的就是法師和十字軍。那如何來調整平衡?
答:每個補丁裡我們都在進行調整。我們正在努力讓不同職業間到更好的平衡。至於當前十字軍相對其他職業比較弱,確實也是,但程度大概也只有10%左右,而從頂尖層面來看很難看出特別弱的職業。
不過在2.4補丁裡我們對很多套裝都重新進行了設計,比如“召魔者套”。而且即使在更新之後我們也會繼續關注職業之間的平衡。
問:在巨集偉秘境出現後,玩家組隊的情況很明顯出現了分工,輸出和支援型角色很分明。尤其是在最近的高層排行榜裡,一個武僧大腿帶三個輔助的情況很常見,那開發團隊是如何來看待這樣的分工配置的?
答:是的,組隊角色之間的分工是開發團隊將持續關注的部分。每一次補丁都會出現那種異想天開的隊伍組合,比如恐懼巫醫比如奶僧等等,這都是玩家們的發現創造??。
有一種玩家們的創造力超越了我們的感覺。(笑)
問:使用第三方程式比如特定的界面和特別的功能等。暴雪對這樣的第三方程度立場是怎樣?
答:使用第三方程式最重要的問題就是傷害了遊戲體驗。
由於遊戲裡的激烈競爭,我們也都清楚有些玩家會去使用這些外部程式,我們也會推出補丁來維護遊戲的公平競爭環境。當然,我也能理解大家使用這樣的外部程式的初衷,但這是不允許的。而且有鑒於遊戲的複雜性,也很難畫出一條線來說哪些是允許的哪些是禁止的。因此,如果不想對自己造成影響就不要去使用這些程式。
問:但有些是需要重複輸入的環境,有時候需要重複按鍵,事實上有些玩家是在使用鍵盤/滑鼠提供的巨集功能。那你們是否有想過提供類似的功能,好讓某些冷卻技能在冷卻好了之後自動施放?
答:確實如果有這樣的功能會讓你一直保持BUFF效果或者施展輔助技能,但我覺得更重要的是如何來改進技能好讓遊戲體驗變得更好。
機械地重複按鍵對遊戲體驗毫無益處。比如之前的千颶套就是這樣,技能一好就用,不斷重複按鍵,之後我們通過改進套裝機制來讓遊戲過程變得更為有趣。
所以對於這種需要重複按鍵的技能,最好的辦法是從根本上改善其機制來提升遊戲體驗。