遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

《暗黑破壞神3》藝術總監換帥事件之原尾

Blizzard 日前已確認證實《暗黑破壞神3》藝術總監「Brian Morrisroe」已決定離職,此舉令人扼腕,畢竟要做出與市面上遊戲都不同的創舉並非易事。

公司方面表示,《暗黑破壞神3》藝術總監 Brian Morrisroe 的離職並不會改變現有的遊戲風貌。

以下為官方代表所發表的聲明電子郵件大致上的內容:

關於 Brian Morrisroe,他最近辭去了 Startup Technology 的工作(非遊戲產業),這也是為什麽我們會聲明這些事來證實他並非跳槽它家公司的事;由於他的加入,《暗黑破壞神3》得以製作,也使得《暗黑破壞神3》的美術風格有了創新的突破,以及他所長官其它同事一同完成的心血,未來將會繼續維持下去,不會再度輕易改變。

由於 Brian Morrisroe 的離去,Blizzard 預計再稍後的時間重新開放工作職缺列表,歡迎認同、向往此美術風格的人士來應征。

當我們上星期坐下來與《暗黑破壞神3》設計師 Jay Wilson 談談遊戲團隊的設計選擇時,曾提及關於遊戲畫面風格改變的議題,他告訴我,Brian Morrisroe 是一個帶頭的人,這些設計都需尊重他們。

當我問到誰該為遊戲畫面中的那道「彩虹」負責任?

Jay Wilson 說:「如果你們想為了彩虹責怪任何人的話,你不能責怪 Brian Morrisroe。因為 Brian Morrisroe 是統合了許多人的意見與建議後而這麽做,原本還有許多令你們無法想象的藝術風格有可能被加入,但 Brian Morrisroe 並沒有全都采納。這些最後由他決定的一切,你們應當去思考他的用意何在。他當初由衷的期望這遊戲能看起來像照片般的逼真,為了此構思許久,決定採用大量的顏色色彩去完成它。最後呈現在各位眼前的是相當逼真的遊戲畫面、紋理藝術,他們做出的嘗試,最後做出了非常獨特的遊戲才是最好的。

日前有群激進份子甚至大言不慚的抨擊《暗黑破壞神3》美術風格,覺得他們的美術設計有著嚴重的問題,最後他們看不下去甚至自己去修改遊戲圖片,呈現他們心目中理想的哥德式風格畫面,Jay Wilson 也對此舉作出了評論。

Jay Wilson 對此評論說:「這裡的關鍵,該畫面是 Photoshop 的功勞而非 3D 引擎實時生成,儘管它看起來很酷,但對遊戲引擎來說幾乎不可能,因為光照系統不可能如此善解人意且系統又能承受,如果我們能這樣乾,也許早就在地牢裡用上了。」

現在來談談畫面中的紋理,黑朦朧一團,把怪物淹沒在黑暗中使它們看起來大同小異,這是遊戲設計的大忌,玩家多玩幾遍就煩了;而且很難分辨角色各部位,它們的出現就像是從黑暗中突然冒出來的。

所以,我們不會接受這個設計,當然,圖中光照之類的東西還是蠻酷的,可惜我們無法實現。

Jay Wilson:「你瞧瞧把各對象的輪廓弄得多麽依稀難辨,你能看清正中桌子上擺放的物件嗎?」

我不能認同的原因之一是,該設計實際上完全背離了《暗黑破壞神2》。你回頭看看《暗黑破壞神2》中的魔法效果,那是壓倒一切的濃墨重彩之筆,對我來說,任何將其陰暗化的企圖都是剝奪其生機與趣味的反暗黑之舉。

Jay Wilson:「這有啥稀奇?這種紋理和背景我們也有,隻不過放在遊戲後半程而已,因為遊戲的調子會轉向黑暗。但我要再一次指出,物體輪廓突出得不夠。這裡只有骷髏兵,所以問題還不算嚴重,要是再來三種怪物,這在遊戲裡稀松平常,把它們的輪廓混淆在一起,你就瞪大眼睛使勁瞧吧。」

Jay Wilson:「連雨都加進來啦?哈哈,你要是有機會看到影片的後半段,也會看到磅礴的雨,比這還猛。我相信他們會拿掉彩虹,沒錯,彩虹不見了,我猜我們的美工師加進彩虹是在試探大家受不受得了。」

Jay Wilson:「這種改變實際上是給畫面增添了干擾因素。如果螢幕正中的角色是你的合作夥伴,你幾乎無法區分他和骷髏兵,作為在一旁的你,沒能辨識出夥伴是很可怕的。」

你還要想到,將來可能會有七名夥伴與你一同戰鬥,另加幾十個怪物,如果畫面受到了這種干擾,就意味著遊戲沒法玩,尤其是四處遊走時。這種調子其實非常像我們以前的一種設計樣式,你很快會意識到大家一起動時螢幕上只見一片星星點點,根本分不清誰是誰。」

我們不禁會問,為何《暗黑破壞神2》玩起來樂趣盎然?於是某些 Blizzard North 的夥伴告訴我們說,“我們並不是把所有地域都弄得晦暗難辨,即便是在這種地區,我們也會特意把怪物弄得五彩斑斕,比如在那些陰暗的地下城裡,怪物被設計得通體透亮,好讓它們從背景中躍然而出。”

Jay Wilson:「我覺得這裡面缺少某種差異化,這也是《暗黑破壞神2》成功的關鍵之一,該作每 15 分鐘變換一次場景,每 45 分鐘徹底改頭換面一次,上回我還在綠草茵茵的曠野,這回我就來到了黑暗的地牢;接下來又是亮得晃眼的沙漠和陰森的古墓,這樣才能讓玩家有堅持下去的興趣。」

這遊戲其實並不複雜,你就不停地讓玩家眼前一亮就行了,讓環境巨變,怪物從外觀到行為都不重複。甚至還不止如此,我們花了很多精力讓怪物的走秀和死法都變得更有趣,因為這些是讓玩家進行下去的動力,每樣新鮮事物都可視為鼓勵大家玩下去的一種回報,如果你拿掉了環境中的繽紛色彩,把它搞得過於單調雷同,你就等於是拿走了給玩家的回報和獎賞,他們會覺得這地方我 30 分鐘或 45 分鐘前已經來過了。

這就是我們之所以這麽設計的主要原因之一,我們非得向這個調子靠攏以使作品涵蓋大量差異化內容並有能力容納更多的差異化設計。

說了半天,總之就是「我們的設計其實大有深意,是千錘百煉的結果,你們玩家考慮問題太片面了,哪裡看得出其中奧妙。」

網上聯署抗議成了笑柄嗎?不。它的實際意義在於,讓 Blizzard 中埋首於 WoW 素材柯瑞玩複製/貼上時能有所顧忌。

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