《暗黑破壞神3》步入內容創作階段
《Diablo III》首席設計師Jay Wilson表示該作在技術層面的完成度已非常之高,團隊成員現正集中精力進行主觀內容的創作。
“團隊很多成員現已轉向主觀創作,支撐整部作品的引擎及技術現已堅實可靠。”
儘管美工團隊已開始著手遊戲第二幕的創作,但Wilson稱“絕大部分美工師仍停留在第一幕因為我們還在重設和改進遊戲任務及流程,還有那尚未宣布的遊戲主系統。”
可他又拒絕透露何謂“遊戲主系統(big game systems)”,自打在六月暴雪全球精英邀請賽上宣布該作以來,Wilson就反覆提到這個讓他們引以為豪的“主系統”,也許他們是指技能樹,或符石,或二者皆有之。
Wilson還向我們揭示設計團隊遵循從頭至尾的線性路徑進行創作,“但人人都想追求完美,比如項目收尾或遊戲的開始部分”,所以團隊成員把大量時間花在了推倒重來上:“這就是暴雪的風格,我們有精益求精的癖好,於是就不斷地返工。”
“不把某樣東西返工五次就不要指望它能上市,這差不多就是我們的指導原則”,所以不要眼巴巴地指望能有上市日期。
接下來Wilson談到了遊戲某些細節,他認為在前作中獲得寶物的最佳方法就是與人交易,但交易系統應比前作更友好更便於使用:
“易貨交易實際上是一種排它性很強的貿易體制”,所以暴雪要確立某種硬通貨的貿易地位,比如遊戲中的金幣。
“一種流通貨幣實際上提供了一門通用語言,這是貨幣體制的出發點……,我們不想像前作那樣讓金幣可有可無。”
“我們特別想讓更多的人參與到貿易交換中來,因為參與的人越多,樂趣也就越多。”
然後Wilson談到了遊戲的物品收集系統,原作中的單元格物品欄有可能會被簡化成WoW那樣的槽式安放系統,Wilson許諾將提供更多擴展庫容及處理冗余物品的手段,盡量避免讓玩家為倒裝備而建小號,使物品分享和交易更便利,比如通過郵件系統。
Wilson又解釋了為何不讓死靈法師回歸本作:
“死靈法師這個職業非常出色,實際上也是我的最愛,我在《Diablo II》中玩得最多的就是他了。所以並不是說我們不喜歡他,而是非常喜歡,但問題是,他被設計得太完美了,當然我們也能這裡那裡小改一下,但為了讓他更完美以至於改動最根本的遊戲體驗?如果存在這種風險,我們就不會去做。”
Wilson當然也沒排除在未來資料片中改變想法的可能性,但這得等到《Diablo III》的遊戲風格業已豎立之後。
最後,Wilson又來了一段冗長的,為《Diablo III》美術風格進行辯解的講話,他暗示說遊戲的調子基本上是由開頭較明媚的部分逐步推進到更黑暗更頹廢的環境設定:
“我們要確保遊戲調子對頭,它應該是黑暗的,應該是大難臨頭的,我們在精英邀請賽上演示的場景其實是遊戲一開始的部分,怎麽說呢,比如第一幕中的地牢,第一幕中的場景。”
“我們很清楚地意識到要讓遊戲調子逐步轉暗——故事情節中一個基本面就是大難將至,這裡如果有對比會讓氣氛更好,等到遊戲氣氛在第二幕及第三幕、第四幕中變得更陰森,玩家或許才能體會到其中妙處,將比我們目前所演示的要壓抑得多。”