踢罐子經濟學 暗黑3經濟體系和現金拍賣行分析
“借進度踢罐子”在前段時間可以說是暗黑3煉獄玩家的必修課 -- 因為大量產金工作室和黑金的出現導致了拍賣行中物價的飛漲,但凡略有幾分“姿色”的武器動輒就是要價上千萬。而煉獄第三章開始堪稱變態的難度(國內玩家的容錯率又因為偏高的延遲更加低下,接近於零),又逼迫玩家必須置辦相對較好的裝備才能比較不那麽痛苦的遊戲。
但是暴雪顯然不喜歡這樣的工作室以及行為毀掉暗黑3的經濟體系,所以他們做了一個改變——罐子不再(或很少)掉錢;通俗的說,就是封掉了踢罐子。那到底為什麽要封掉踢罐子呢?踢罐子又是以何種方式來影響暗黑3中的經濟體系運作呢?
凱恩之角論壇的網友 牙籤哥 對此進行了詳細而學術的分析(節選):
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用經濟學的眼光分析一下為何要封掉踢罐子;以求大家能夠對暗黑3的經濟系統有一個更形象的了解。
首先,提到經濟系統,我(牙籤哥)不得不指出一點:暗黑3的金幣不是貨幣!他只是遊戲內從產出方式上類似裝備等物品,但使用價值上完全不同於裝備等其他物品掉落的一種特殊產出物!
這裡把產出方式跟使用價值的定義給大家確定一下,以免引起歧義:
產出方式:物品從無到有的出現方式。例如:你打死一個怪,此怪掉出物品XXX,因此這個物品的產出方式就是從怪物掉落。
使用價值:使用了這件物品後給你帶來的價值。例如:你使用了一件裝備,帶來了XXX點屬性收益。
從上面的使用價值定義上,我們可以看出:脫離其他的系統單純的使用金幣是無法給你的遊戲人物帶來任何屬性提升的,因此暴雪給金幣賦予了不同與裝備的使用價值:遊戲內的必須消耗品;例如拍賣行手續費、修理裝備、鍛造珠寶和購買藥水以及商人物品。
但是,一個人他日常金幣的消耗量是有上限的。因此他獲取的金幣中就會有一部分被保存下來,成為市場中的物品交換的籌碼。
正常情況下,你獲取裝備的速度與獲取金幣的速度是基本保持一致的,因此可以得出 裝備價值=XXX金幣價值
隨著金幣獲取比例在你的日常活動中的增加,一件裝備與金幣的兌換價格也會增加。
舉個純理論例:你在獲得一件有使用價值的裝備的同時;除掉修理費等必須花費後你還同時獲得了大約20萬金幣;因此這件裝備的價格可以定義為20萬金幣。
(編注:這個還是有點拗口,更直接點的例子是,假設你得到了一把武器,然後用這個武器FARM一段時間,除掉修理費等等正常損耗,收成是20萬金幣;那麽我們就可以說這把武器的價值是20萬。)
在暗黑3市場中,大家可以這樣來看待金幣與裝備的比例關係:單件裝備價值=所有人獲得的金幣數量/所有人獲得的裝備數量,假設起點比例是20W比1。
(編注:也就是每一件裝備的平均價值是20萬。)
但在踢罐子中,這種比例差距就被無限拉開了。你可能在獲得了200萬金幣的時候,才能獲得一件有價值的裝備。因為從罐子獲得的裝備收益與金幣收益是極其的比例不協調的。在一個100人中有50人踢罐子市場上的裝備價格就會成為:60W比1
大家可以看到,因為踢罐子的存在,導致了大量的金幣產出以及極低的物品產出;從而導致了物品價格上揚了三倍!
因此暴雪為了平抑緩物價,采取了以下的幾種方式:
1 封掉踢罐子,掛蜘蛛塔;從而減少金幣產出。
2 在1.0.3版本中,提高修理費來加大金幣消耗。
3 在1.0.3版本中,增加有價值裝備掉率來縮小金幣掉落與裝備掉落中的比例差距。
講到這裡,我覺得我已經用雖然不是很嚴謹;但是最通俗易懂的方法給大家陳述了暗黑經濟平衡系統中的關鍵。
記得我在參加一次學術會議的時候一位北大知名教授曾經說過:“中國沒有真正意義上的經濟學家,所以中國沒人真正意義上懂得經濟。” 我承認雖然我是教經濟學的,但我也對經濟學只是略知皮毛。這個帖子是我結合自身感受加一些書本知識所寫,有不當之處歡迎大家指出討論。