暗黑3前總監Jay專訪:PVP與護身匣系統詳細介紹
近日diabloii.net有機會採訪到了號稱回家寫書去了的暗黑3前總監杰倫,請他來講述一下暴雪總部版暗黑3的開發故事,下面是第四部分。
Q:PVP到底發生了什麽?我自己還沒有去參加過暴雪嘉年華,但我聽說過PVP的早期演示似乎還不錯的樣子。
這很難解釋,但我會盡我所能來講清楚而不是把它寫成一部小說。
關於D3的PVP怎麽做有兩種看法。一種是做成某種形式的結構化的決鬥系統,但是不是太注重正式性,平衡性,以及競爭性的模式。另一種觀點是想要做成電子競技。開發團隊普遍的認知則是更接近電子競技的想法。我覺得這不是一個明智的決定,只是聽起來不錯而已,不過團隊還是按照這個方向去開發了。在開發團隊內部,(電子競技式的PVP)模式是相當受歡迎的,但在開發團隊之外對此的看法則比較複雜了,對於我們這些在公司裡已經有了很多PVP開發經驗的人來說,我們都非常擔心,包括我自己。在D3之前我所參與製作的每一款遊戲都是都是很強調競技模式的。戰錘戰爭黎明在WCG大賽裡也曾有兩三年是作為比賽項目的,所以這不是我第一次參與製作PVP。就我所見到的,我覺得說開發團隊遭受到了來自玩家和公司鋪天蓋地的壓力,把我們正在打造的PVP做成電子競技。
暗黑1和暗黑2是在遊戲產業尚在“西部大開發”的時候推出的。但電子競技卻不是。那時的PVP(不像現在這樣)用一張電子表格詳細列出來放到論壇上以確定最佳的技能使用時機,或者至少那時候沒有在玩家大眾間形成普遍認知。這一切都是在D2發售幾年之後才變為現實的。
我相信,直到今天我依然確定,如果一種競爭極為激烈的電子競技式的PVP引入到暗黑3,那將會是暗黑3最糟糕的事情之一,而且這是我們過去幾乎不可避免的開發方向。還記得我之前提到的遊戲總監並不是無所不能的吧?這其中的一個例子就是,在那時候幾乎是不可能抵擋來自玩家社區以及公司內部的這種壓力浪潮的。這就導致了極度對遊戲平衡性的要求呼聲,而其實這款遊戲本“應當是”側重所有瘋狂的和不可思議的事情。在我的理念中,暗黑如果能以一種非常古怪的方式來達成遊戲的平衡性才是最棒的。這就是為什麽階梯性的難度系統可以在暗黑中運轉地那麽良好的部分原因之一,因為當玩家在某個難度下獲得壓倒性的強大之後,他們可以繼續攀升難度讓遊戲變得再度具有挑戰性。這種方法產生的失衡可以通過一個個的補丁進行慢慢修正,但通常都是錘子搞定的(讓每個人都擁有一套新的超級套裝!),但這不是手術刀般精確的PVP所需要的。
不管怎麽說,我覺得競技性的PVP模式所要求的遊戲平衡,將會在最大程度上傷害到暗黑遊戲的核心,也就是單人/合作遊戲不斷前行獲得瘋狂強大能力所帶來的樂趣。它將持續地限制削減技能的強力程度,限制物品和套裝的設計,並且讓更大眾的玩家群體感覺到挫敗(有人可能會爭辯說,如果PVP很棒那麽每個人都會去玩,這其實是不對的。即使是非常流行的PVP遊戲,如果它們擁有強大的單人遊戲內容的話,那麽大部分的玩家是不會去玩PVP的。一般的原則是,如果一款有系有強大的單人遊戲內容那麽大概有25%的人會去玩PVP)。單人和合作遊戲內容是暗黑3迄今為止的最優先內容,所以我們做出了一個艱難的決定,去掉了PVP,而不是冒著對遊戲核心產生傷害的風險推出。本來從我們所完成的工作進度以及批評的觀點來說,把這個PVP系統留在遊戲裡推出是一個比較容易的事情。當然,也會有一些把PVP視為首要玩點的人們會希望看到我們曾經所做的PVP。但我不這麽看,我依然堅信那不是暗黑首要的東西。
如果能重來一次,我會鼓勵團隊為當初發售去做某種決鬥系統,而且這個系統在後來也已經發布了。我們也曾經有過一些想法是基於基於團隊的“玩家VS怪物VS玩家”之類的東西,而且可能已經做出了一些東西,但這類型的東西一直都沒有獲得強大的支持。