從《暗黑破壞神3》拍賣行 看遊戲與現實的拍賣史
前言
最近“暗黑3”成了熱點話題,而作為暗黑3的核心主題“打怪更新穿裝備”,也成了話題中的焦點。對暗黑破壞神2代來說,作為一個單機遊戲,即便有局域網系統和第三方交易,但裝備很多是要靠自己打的,而3代遊戲內置拍賣行的加入使得穿裝備這個過程變得更多元,更具有可玩性。儘管遊戲中的拍賣行和現實生活中的“拍賣行”有著非常大的差距,但仍然不失為一種有效的玩家交易平台。目前網遊中的交易模式主要有兩種:擺攤和拍賣。本文將分別敘述分析部分主流網絡遊戲的交易系統,通過比較進而對暗黑3的拍賣行系統給出評價,並提出建議。
本文將不會花大量篇幅從經濟學範疇討論具體的拍賣設計和電腦製,而力圖立足拍賣行為本身,討論如何透過拍賣增強玩家的互動性及趣味性,以延長暗黑3這一以裝備為核心遊戲的生命力。
在有拍賣之前的時候——擺攤:從《石器時代》說起
網絡遊戲和現實中一樣,拍賣作為一種需要依賴競價等方式所完成的相對複雜的交易手段,出現得要比吆喝練攤要晚一些。在筆者為期不久的遊戲生涯中,印象中早年接觸的網絡遊戲是《石器時代2.0:家族開拓史》和《魔力寶貝:傳說中的勇者》【圖1、2】,在這兩款遊戲中的交易方式基本為在城市中擺攤出售,雖然事後想來,這實在是一種效率相對較低的交易方式,買的人需要一家一家看,賣的人就要守株待兔死等。但回想當時整個遊戲節奏都比較慢,玩家們的耐心也較高,於是並未覺得有什麽不妥。特別是當時的網絡遊戲宣傳中還會將擺攤形容為“在城市中看著來來往往的冒險者,為他們提供必要的支持……”雲雲,聽起來好像一個雲遊已久葉落歸根的隱士,用這種方式享受自己悠閑的晚年一般。但事實上,那簡直就是“膝蓋上中了一箭”啊!賣家的遊戲人物會被鎖住在地上站樁,究竟什麽時候會來人買也不曉得,但一旦走人的話就等於收攤了。大把大把的時間被小號在擺攤系統上,很多玩家選擇同時開好幾個遊戲客戶端,用不同的帳號來分擔銷售和戰鬥的角色,這已經體現擺攤模式的低效了。退一步說,如果一個遊戲需要用“多開”的方式才能讓玩家有一個相對潤滑完善的遊戲體驗,那這個遊戲體驗本身就是有很大缺陷的。
圖1:石器時代擺攤場景
圖2:魔力寶貝擺攤場景
不過,或許是擺攤交易系統設計成本低廉,故而這一設計至今仍然廣泛應用在大量網絡遊戲當中,並且遊戲體驗並沒有得到有效改善。儘管在一些諸如“廣播小喇叭”的功能輔助下,玩家可以透過公共聊天頻道來了解交易資訊,但在有限的顯示太空內的頻繁刷屏仍然是將交易模式局限於“更大範圍的擺攤”之上。部分遊戲也試圖在擺攤系統上錦上添花,增加其趣味性。例如在《星辰變OL》、《征途2》等遊戲中玩家可以在擺攤時提升修為,這在側面鼓勵了玩家進行擺攤(雖然事實好像應該倒過來,在坐地板提修為時可以捎帶擺攤)。【圖3】
圖3:《星辰變OL》中攢修為和擺攤同時進行
圖4:《大話西遊II》的集市,看多了實在眼暈。最為麻煩的是很難提供商品分類,分類完全依賴賣家本身的貨品,簡直沒有分類。
圖5:《征途2》中的一些相對專業的攤主會自行提供分類,但依賴玩家自主行為仍然不是長久之計。