超強分析:《暗黑破壞神3》為什麽這麽火
暴雪於 2008 年 6 月 28 日正式發表《暗黑破壞神3》之後,全球卷起了一片狂熱,這一刻全世界幾乎都發瘋了!!本篇文章很長,但是我知道,對於暗黑這種內涵遊戲來講,再長的文章也不過分,如果你是核心粉絲,就請認真拜讀吧!
為什麽它很紅?
或許玩家的想法尚停留在早早之前的《仙劍奇俠傳》之類的 RPG 遊戲上,而《暗黑破壞神》可稱得上是角色扮演遊戲的始祖,在此款遊戲問世前,RPG 遊戲並不普遍,外加上英文版的它,讓它在台灣亞洲市場成為萬叢綠中一點紅的亮眼遊戲。
《暗黑破壞神》使用了創新的概念,注入遊戲之後,玩家在進行遊戲時不再只是背熟迷宮路線、擊殺頭目那樣單純,也因此特色,《暗黑破壞神》的耐玩性相當高,每次進入地下城時,玩家都會感覺到新鮮感不斷。
因《暗黑破壞神》獲得空前的成功之後,於《暗黑破壞神2》上再度多出了類似符文、荷拉迪姆方塊合成系統、全新職業、戶外場景等等……此外,最大的差異在於職業採用天賦技能點數作為角色養成的重要關鍵,通過天賦技能點數的分配差異,玩家可以創造出類似擅長使用弓箭的亞馬遜或擅長標槍的亞馬遜,更可以與隊友搭配,創造出不同的團隊合作方式。
雖然《暗黑破壞神3》已經發布開發消息,至今《暗黑破壞神2》還是單機 RPG 遊戲中的冠軍代表作,來自世界各地的玩家此時依舊在 Battle.net 上持續冒險著。
核心設計概念
傳統 RPG 往往都是設計了一座地下城提供玩家冒險,玩家只要破關 1、2 次之後,就很容易將地下城迷宮的地圖給背熟,甚至連寶箱與出入口位置都倒背如流;《暗黑破壞神3》也將繼續使用前作大受歡迎的隨機地下城系統,通過該系統,玩家可以享受到“重覆玩”的新鮮感;此種概念從設計多種不同樣式的房間做起,通過該不同樣式的房間設計,再加以亂數隨機拚湊運算,系統將隨機選中的一間房間中心開始進行運算,從每次第一次進入地下城開始,除了地下城的構造將大不相同之外,寶箱、陷阱、出口的出現位置也受其影響,這樣的組合將能帶來無窮的變化組合。
怪物身上也帶有這種被稱之為“冒險系統”的屬性,通過該系統運算之後,玩家每次遭遇的怪物能力值將會不斷的在變動,連身上的掉寶也將被“冒險系統”所影響,在二代之中就有一項屬性為“Magic item Find - MF(有 x% 的機率取得更好的魔法物品)”,這項屬性也會連帶的影響怪物的掉寶。
此外,冒險系統也被延伸至地圖概念之上,通過一塊地圖,今日玩家在此遇見了一棟可供探索搜尋的廢棄房屋,下次玩家重新載入遊戲後,再度經過此處時,這棟房屋可能就變成了一個信徒的營地或者神秘的墳墓,再下次也有可能遇到了一個敵人營地與該營地的頭目怪物。當玩家身處這世界時,將會不斷的看到許多不同的隨機怪物分布,而且將會碰到不同的事件等著玩家觸發,就算玩家已經玩過很多遍了,每次來都將遇到不同新奇的事物。
美術設計與用色概念
在構思《暗黑破壞神3》究竟該以何種風格呈現時,暴雪回頭研究了一代的設計,想找到這三代作品的共通設計風格。很明顯的,這就是地獄進攻的風格,充斥了大量可怕的惡魔與元素、怪獸,到了二代也是呈現一片惡魔遍布、黑暗坎坷的世界;為了尊重這種風格設計,因此《暗黑破壞神3》也繼續往這方向走去。
《暗黑破壞神3》與前代畫面色彩表現方式從昏沉灰暗的色階轉變至鮮明血腥,暴雪對此用意在於不希望玩家因昏沉灰暗的色調感到遲緩、無力、昏沉,此舉更改為鮮明血腥色調之後,整體的戰鬥節奏可明顯感受到加快,玩家的視覺享受將變得更為刺激爽快,這就是 暴雪想帶給玩家的主要概念“這是一個快節奏的遊戲。”
為了讓遊戲中的重要地區“神聖之殿”充滿了惡魔與天使主宰的氣氛,又不失魔法與超自然元素等特色,於用色上以細膩、感性的方式去設計它;在前代玩家都看到了凱基斯坦(Kehjistan)首都“庫拉斯”的滅亡,那時“庫拉斯”的姐妹城市“卡爾迪姆”便取代了它的位置。
為了讓遊戲中每一個社會都具有獨特的外觀與文化,通過 暴雪所認知的知識,從“卡爾迪姆”充滿了從“庫拉斯”逃亡而來的權貴,參考東方文化與風格之後,它成了一塊具有東方文化風格色彩的城市。
為了尊重前作的風格與特色,這是一款“史詩級”的遊戲,既然是被稱之為“史詩級”,就該具有相當的風格化、清晰的輪廓、不懼色彩衝擊、動態動畫充斥;當遊戲正式上市時,它將會如同藝術品那般美麗,而且它絕對會非常好玩。