遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

《暗黑3》將推“完全公平”挑戰秘境 拍賣行不恢復

本次暴雪嘉年華,凱恩之角專訪到了暗黑3設計師Wyatt Cheng和Rob Foote,在本次專訪中,一個關於秘境的問題得到了令人興奮的回答,一個全新的系統在本次專訪中首次公布 - 挑戰秘境 (暫譯,Challenge Rifts)。

本次專訪要點提煉

將推出完全公平的“挑戰秘境”系統

死靈法師與巫醫兩者專注的領域不一樣

白金幣與商城系統是專為中國玩家設計的,目前沒有將它移植到其他區域的計劃

新的紀念地下城只在每年1月份觸發

賽季系統會登上主機平台

凱恩之角:魔獸世界7.0中的秘境系統設計非常成功,玩家在挑戰成功更高的難度(層數)後會獲得更好的獎勵,同時,更高的難度怪物也會獲得更多更強的“能力”(詞綴),而目前暗黑3中,更高的層數似乎只是更多的血量和傷害這樣簡單的疊加。未來是否會考慮借鑒魔獸的機制,或者有新的改進方案?

Wyatt Cheng: 我覺得魔獸團隊做出的秘境系統真是牛逼閃閃。我想任何開發團隊在製作(遊戲系統)時都要考慮自身遊戲的需要,無論是遊戲進程還是角色的成長。我覺得暗黑秘境系統可以讓玩家在很大的一個巔峰等級範圍內能夠看到自己角色一步步取得的成就,而魔獸這個系統則是讓玩家每周的體驗都有所不同,這對他們是很重要的,因為他們強調社交和交流,而我們希望能夠支持玩家們既可以單刷也可以組隊。

但是我也很高興地在此宣布, 暗黑3即將推出的另一個全新功能 - 挑戰秘境(Challenge Rifts) 。這是即將在2017年推出的挑戰大秘境的全新模式。想像一下,我們採用完全固定一致的秘境,完全一致的怪物,完全一致的難度,所有人都使用完全一致的角色,來較量誰才是最強者。我們的怪物刷新,秘境布局,祭壇的刷新等等,所有的一切都是完全一致的。

凱恩之角:包括裝備?

Wyatt Cheng: 是的,裝備也是一致的。屬性一致,巔峰等級一致,所有的一切都是固定的。來較量一下誰才是最強的,挑戰秘境會在2017年推出

凱恩之角:有排行榜麽?

Wyatt Cheng: 是的,會有排行榜。

很遺憾,因為時間關係,有關這個系統的獎勵內容沒有更多介紹,我們將持續關注後續講座。

以下為本次採訪剩餘原文

凱恩之角:每次嘉年華,玩家總會期待一些新東西,並且都集中在暗黑2中經典的德魯伊和死靈法師上,請問你們是否注意到了玩家的這種聲音?

Wyatt Cheng: 我們之所以製作死靈法師不僅是因為玩家社區對此很感興趣,而且我們開發組對製作死靈法師同樣感到很興奮。因為這個角色在技能和玩法上有很多的可能性和探索太空。

而且我們認為死靈法師和巫醫專注的領域是不一樣的,巫醫是專注雨林,部族,恐怖的生物比如蜘蛛蝙蝠毒蛇食人魚這樣的事情,同時角色自身有一點幽默元素。而死靈法師則是死亡以及主宰亡靈,鮮血與骸骨。這是死靈法師最核心的內涵

Rob Foote: 我在上個賽季玩了很久的巫醫,我自己也在花大量時間在玩死靈法師。我感覺這兩個角色玩起來感覺完全不同。不知道你們試玩過了沒有?

凱恩之角:隻來得及玩了一把。屍爆的感覺很好。

Rob Foote: 屍爆是不錯。不過死靈法師還有一個標誌性的技能就是召喚骸骨。關於死靈法師給人的一個印象就是指揮亡靈大軍,所以我們有指示目標的技能,讓你可以指揮亡靈圍攻一個制定的敵人,而巫醫則不是這樣的。

凱恩之角:試玩裡是自動召喚骷髏的,為什麽這麽設定?

Wyatt Cheng: 暗黑裡我們有主動和被動技能,主動技能需要玩家主動使用,我們樂意見到玩家們主動和被動技能結合。另一方面來說,暗黑2是一個偉大的遊戲,但暗黑3各個方面都有很大不同,所以我們引入死靈法師時,我們想要保持死靈法師的那種feel,同時也需要做出適應暗黑3的相應調整。所以對這個問題,我們會遇到沒有屍體無法召喚骸骨的情況,這就是暗黑3對應做出的調整。

凱恩之角:依然有很多玩家在關注暗黑3的PVP體系,畢竟亂鬥模式更像是一個臨時的替代產物。我們也一直在尋找和關注有關Arena的資訊,能否給我們分享一下,是否會有新的PVP系統?如果有,這個系統是在原來的Arena基礎上改進的,還是全新設計?

Wyatt Cheng: 目前還沒有什麽可以分享的。我們絕對會傾聽玩家的聲音,了解社區的需求,但是今天我們沒有什麽可以分享的。

凱恩之角:中國區獨有的白金幣和商城系統,對此如何評價?是否有可能推廣到全球?

Wyatt Cheng: 我想商業模式每個地區是不同的,我們在全世界很多地區推出了暗黑3,我們也推出了奪魂之鐮,這些都是盒裝遊戲。我們在中國區也推出了,(白金幣和商城)這是為中國區定製的,因為我們相信這是中國玩家需要的,目前我們還沒有針對其他地區的公布,中國的情況比較特殊,我們是暗黑3初版和奪魂之鐮同時推出,所以我們把暗黑3初版免費推出,然後推出暢玩包讓玩家們更新到奪魂之鐮,這是中國的特殊情況。

凱恩之角:現在非賽季的玩家比例很低,而賽季之旅等賽季內容評價很高。未來會加入額外賽季獎勵還是會平衡賽季與非賽季玩家?

Wyatt Cheng: 我們這次有一個重大發布就是賽季系統會登上主機平台,所以我覺得說賽季很有吸引力,無論是PC還是主機玩家。但是未來的主機賽季補丁,在2017年放出,我還不知道具體時間,我們會繼續關注反饋做出調整。

凱恩之角:除了在內容上創新之外,暗黑系列是否考慮往新平台發展?比如手機或者VR?

Wyatt Cheng: 目前沒有什麽公布。

凱恩之角:裝備系統是暗黑系列的核心,目前的物品掉落機制和裝備詞綴模式你們是否滿意?是否有考慮過增加一些定點MFBOSS的可能性?這可能是玩家總是懷念暗黑2的一個主要原因。或者說,4+2的詞綴模式被越來越多的玩家所詬病,未來會有裝備3.0系統麽?如果有,會有怎樣的變化趨勢?

Wyatt Cheng: 關於固定刷這一點,我記得暗黑2裡刷boss的方式,很有趣,很不錯。但在暗黑3裡,我們主要的刷裝備模式是秘境和大秘境,這樣做有很多有時,讓遊戲重複可玩性更好,帶來更多可能性。我想我們現在採用的方式讓遊戲長遠的可玩性更佳,並且未來會有補丁來改善秘境,讓大秘境更具可玩性。有些時候,你進入一個大秘境你會覺得這是一個糟糕的秘境,所以我們會重新設計我們的組合方式,注重於讓怪物密度更有平衡性以及其他一些改動。之前我們說過對秘境祭壇的改動,現在的祭壇是更有平衡性了,所以我們未來的改動會在怪物身上下手。

我想對於懷舊的玩家來說,我們為周年慶重新設計了暗黑1,重做了4個boss,拉扎魯斯,屠夫,大菠蘿,骷髏王。玩家會經歷完整的16層地下城,我們製作了特殊的濾鏡。所以,你依然還是在玩暗黑3,然後會有一個傳送門,走進去,你就會進入暗黑1的情境。背景,畫面,乃至人物的移動都會暗黑1化,人物移動會限制到8方向。感覺就像暗黑1,玩家們也會很喜歡

另外要說明的是,這是1月專屬的事件,只在每年的一月份能觸發。因為我們的周年慶就是一月。明年的一月,這個補丁就會上線。這是限時的事件,一定要來試試。

Wyatt Cheng: 對於4+2系統,沒有計劃重做,這個系統有一些優勢,對於我們來說重要的是,讓你可以得到一些可用的很棒的物品,同時你可以利用附魔讓物品變得更棒,同時保持可更新性,不管你的裝備多極品都依然還有提升太空。

凱恩之角:是否考慮恢復拍賣行?或者新的交易方式?

Wyatt Cheng: 我們在剛上市時引入了拍賣行,在那個時候看起來是個好主意,但是它最後破壞了後期遊戲體驗,讓拍賣行比殺怪效率更高,這不是我們的本意,所以我們關閉了拍賣行,不會恢復。

凱恩之角:最後一個問題,未來凱恩和莉亞復活或者新劇情的可能性?

Wyatt Cheng: 現在還沒有什麽可宣布的,現在團隊重點都放在推出死靈法師上,還有新區域等,而且在即將推出的2個新區域裡會有劇情,會有很酷的東西等待玩家去發掘。

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