遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

暗黑破壞神3國服 武僧百怒拳的觸發與囚者銀河的比較

暗黑破壞神3國服 武僧百怒拳的觸發與囚者銀河的比較

《暗黑破壞神3》2.41寶石大改版,對於拳法僧來說卻成了一個比較難題。眾多好用的寶石在前,難免要陷入抉擇的苦惱中。在2.41PTR時我們就討論過銀河寶石對拳法僧的可用問題。現在再來一起看看。

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一、測試方法

1、已知機制:

這部分我先列出百怒和銀河已經被證實的機制,我以後的測試和猜想,均基於這些已知的機制

1.1 百怒三拳觸發系數不同,分別為

第一拳:0.75+0.75(dot)

第二拳:0.09×7+0.09×7(dot)

第三拳:0.50+0.50(dot)

並且,同一目標上的dot的觸發系數,會隨著你的第幾拳打上去,而刷新,即dot的觸發系數吃對應那一拳的快照。

1.2 百怒三拳內置攻速為 153%/153%/100%

1.3 百怒的dot為12幀一跳,一秒5次,持續三秒,也就是說,百怒一拳的dot,可以持續跳15次

1.4 一套百怒拳傷害為1110%

1.5 銀河固定概率15%,並且接受觸發系數的修正,25級特效根據我的測定,已經和主特效的傷害持平。

1.6 計算均基於100級寶石,這樣的話,銀河傷害為9600%,囚者增傷為45%,拳法寶石增傷75%,精氣以345點計算。

1.7 計算中,銀河和拳法共同享受的增傷均忽略不計

2、測試方法:

1,針對第一拳單獨測試,目標,T10罪惡之心,全身僅帶一個一級銀河寶石和一個對dps沒有修正的帶孔戒指。

2,針對第二拳單獨測試,目標,T10罪惡之心,全身僅帶一個一級銀河寶石和一個對dps沒有修正的帶孔戒指。

二、測試結果

第一拳和第二拳的50次測試結果:

 當然我做了更多次的測試,以及第三拳的,不過考慮到太多數據影響閱讀,故而隻發第一第二拳50次的,供參考。

三、推演結論

從單獨第一拳和第二拳來看,我們可以發現,第二拳的觸發銀河,是要遠遠低於第一拳的,哪怕第二拳有鋼彈7次的攻擊。

同樣的,從第一拳的數據來看也頗為神奇,有一次都不觸發的,也有一拳觸發6次的,說明,銀河的觸發,遠遠不是擊回機制,動作機制或者是拳法一次dot一次的觸發這麽簡單。

根據銀河寶石的描述,15%幾率擊中觸發,因此,我在這裡做出大膽推論,銀河的觸發,在百怒這個dot帶觸發系數的特殊機制下面,實際上是,跳傷害數字即觸發機制,即,對於百怒第一拳而言,拳法本體和dot總共會跳16次數字,那麽這一拳,就有16次觸發銀河的機會,並且,受到觸發系數的修正。

我們用我上面的猜想來回溯推演一下實驗數據,則有:

對於第一拳,期待觸發為0.75×16×15%=1.8

對於第二拳,期待觸發為0.09×22×15%=0.297

我的50次實驗數據為1.755和0.286,誤差在2.5%和3.7%,對於50次這樣一個小樣本上,算是符合的相當不錯了。

由上可知,對於第三拳,期待觸發為0.5×16×15%=1.2

這樣一套拳下來,銀河可以期待觸發鋼彈1.8+1.2+0.297=3.297次,這樣的話比較銀河和拳法的傷害,則有:

銀河:9600%×3.297=31651.2%

百怒:1100%×(1+345×1.5%)×(1+1)×(1+75%)×(1+15%+15%)= 30905.875%

銀河居然超過了百怒的本體,這麽算下來,銀河甚至完爆拳法寶石啊,更別說囚者了。

事實是這樣的麽?當然不是。

原因是因為,我們在實戰中,是不會打一拳,等三秒dot結束,再等下一拳的,實戰中,dot的觸發會被下一拳的觸發覆蓋掉,因此,上面那個計算,只是理論,若要對於實戰進行近似,必須用到大樣本模型。

在此,我引入我的900秒模型,以900秒內,不停對目標以百怒拳攻擊來計算在這個時間段之內的平均結果,至於為什麽選900秒,那是因為大秘境15分鐘而已,並未有其他特殊含義,而900秒,對於實戰來說已經夠久,來驗證我們的結論。

首先我們假定,拳法攻速為A,這個A並非面板攻速,而是受到各種獨立加成,內置攻速之後的攻速。

然後由於單體最容易計算,我們先算個單體的。

在900秒模型中,由於dot的跳數固定,所以dot總共會跳900×5=4500下。

然後從上文的1.1.2可知,百怒三拳攻速不一樣,因此我們可以根據153%/153%/100%的比例,我們可以大致得到,第一拳的dot大致為1695次,第二拳的dot大致為1695次,第三拳的dot大致為1110次。

這樣我們可以計算出dot觸發的銀河造成的總傷害為:9600%×(1695×0.75×15%+1695×0.09×15%+1110×0.5×0.15)= 2849472%。

然後我們計算拳法本體觸發銀河造成的總傷害,拳法必須加上攻速修正,所以有總攻擊次數為900×A次。

雖然理論上來說,不同的內置攻速會導致拳法每一擊並非平均分布,但是實戰中,拳法是一套拳這個特殊機制還是必須考慮,所以我們這個地方,還是認為,拳法第一拳,第二拳和第三拳的次數相等,都是300×A次。

這樣我們得出拳法觸發銀河傷害為:9600×(300×A×0.75×15%+300×A×7×0.09×0.75×15%+300×A×0.5×15%)=609120%×A

考慮到25級別特效,雖然是單體,但我們首先就計算對單體的,這樣的話有9600%×900/3=2880000%

同理我們得出拳法本身的傷害為:1100%×(900/3)×A×(1+345×1.5%)×(1+1)×(1+75%)×(1+15%+15%)= 9271762.5%×A

這樣我們可以計算在900秒模型下面,銀河和拳法本體的傷害比例了,公式為:

(2849472%+2880000%+609120%×A)/(9271762.5%×A)

這樣我們可以得到下面的數據:

 以及下面這種圖表:

 從圖和表中我們可以看出,當攻速越快,銀河的收益越低,其實這很好理解,銀河的主要觸發,其實在dot上面,而攻速對於dot頻率沒有提升,所以攻速越快,實際就是拳法本體的傷害跳字越快,而拳法傷害本體,第二下佔了跳字中的7/9,而這第二拳觸發系數是相當可憐的,只有0.09,因此,攻速越快,雖然確實銀河觸發的越多,但是由於拳法本體傷害增加了,所以銀河造成的傷害,收益相對的下降了。

至於AOE的情況,相信不需要我再次重複證明,由於25級特效僅僅只能作用於單體,因此AOE的情況,銀河的收益只有比單體更低。

 由於囚者在100級增傷是45%,從表格中我們可以看到,攻速高於1.6之後,銀河的收益就不如囚者了,而雙持起步1.85,因此在殷娜百怒打拳體系中,銀河始終還是沒能戰翻囚者,而天梯目前的結果,也證明了我的結論。


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