《暗黑破壞神3》追蹤箭轉向與索敵機制詳解
《暗黑破壞神3》的PTR中對獵魔的散件進行了調整,追蹤箭獲得大幅度加強,現在都在討論冰吞的強力加成,不過追蹤箭的轉向與索敵機制很多玩家還不明白,下邊就給大家帶來“遠古天坑”分析的的追蹤箭轉向與索敵機制詳解,大家可以來看一看。
追蹤箭轉向與索敵機制詳解
注:由於PTR中副手的穿透幾率提升為100%,不再討論穿透判定問題,默認所有追蹤箭100%穿透。
一、術語、關鍵參數:
彈道速度:78碼/秒,或1.3碼/幀
最大飛行距離:120碼,換算成最大飛行時間=93幀,到達此閾值箭矢消失
轉向冷卻時間τ:0.3~0.6秒,即18~36幀,此項參數僅在每隻箭矢出手時隨機一次
對於每隻箭,約定時間軸0~τ為飛行的第一階段,此後箭矢轉向,進入τ~2τ的第二階段,此後箭矢再次轉向,以此類推。(後續階段可能會比前一階段少1幀)
顯然,每隻箭的飛行過程,少則3階段,多則6階段,完全取決於隨機數τ的取值。
索敵半徑:初始11碼,發生一次穿透之後為20碼
二、機制
造成傷害
一般而言,怪物模型被看作一個封閉的圓或者多邊形,當箭矢(暫定為長條形)與其碰撞體積有重合時,對此目標造成一次傷害;後續即使二者再次碰撞,也不再造成傷害。
追蹤箭比較特殊,當箭矢發生轉向後,能夠對同一目標再次造成傷害,但每階段對同一隻怪最多造成一次傷害。
冰吞箭符文為獨立增傷,加成取決於箭矢造成傷害的次數,而非物理意義上的穿透次數,第n次傷害數值=第一次傷害數值*[1+0.7*(n-1)]
瞄準
箭矢索敵成功後,記錄目標物此時的坐標,下次轉向時指向此坐標。即在第N階段的飛行過程中,索敵並確定下一階段的指向。無鎖定目標時,下一階段繼續保持原方向。飛行階段內有多個可選目標時,隨機選擇。
舉例
如圖,由A點對準近處的目標B射箭,C點為折返點,AC之間的飛行時間為τ
一階段:A至C
箭矢出手,第一階段開始→箭矢與B之間小於11碼,鎖定B坐標作為第二階段目標點→箭矢進入B圓內,造成傷害→箭矢到達C點,第一階段結束
二階段:C至A
箭矢轉向上一階段鎖定的B坐標,第二階段開始→箭矢與B之間小於20碼,鎖定B坐標作為第三階段目標點→箭矢進入B圓內,造成傷害→箭矢到達A點,第二階段結束
三階段:A至C
箭矢轉向上一階段鎖定的B坐標,後續與一階段類似
四階段(如果存在):C至A,與二階段完全相同
五階段(如果存在):A至C,與三階段完全相同
通常,第六階段即使存在(要求τ隨機到最小值18幀),也很難再次傷害到目標,所以此情景下,一發追蹤箭對單體造成少則3次,多則5次傷害。
如果反向射擊,顯然第一、二階段都無法造成傷害,追蹤箭造成少則1次,多則3次傷害。
上圖是一個共6階段的飛行過程,第一、二段擊中人物正面的巫醫,第三、四、五段擊中背後的屍兄,第六段未能繼續擊中屍兄就消失了。
注意這裡第二、三階段之間轉向角度為0
這個則是共4階段的飛行過程,與前一張圖的情景完全不變(部門位置、滑鼠指向),二者的軌跡除了飛行段數不同(隨機數τ影響),還在於第二階段索敵時的選擇分歧。
與飛彈抑製、電風扇的互動
金怪的飛彈抑製詞綴減彈道速度90%,相當於箭矢的存在時間乘以10
塑沙者(佐敦庫勒)的罩子減速效果只有50%,經常不足以限制追蹤箭一直在罩子內飛行,效果遠不如飛彈抑製。
電風扇可以反彈追蹤箭
三、結論
盡量保證輸出時,與目標貼身即可,但寧願離得稍微遠點,也不要和目標重合(感謝Q1000提醒,重新計算了結論)
忽略怪物、箭矢的體積、人物出手位置等等因素,以理想單體模型推算
對於無符文,0~23.4區間內,期望傷害幾乎沒有區別,超過23.4碼期望傷害下降。
對於冰吞符文,0~20.4碼期望傷害緩慢下降,20.4~23.4碼略微上升,區間內波動不超過3%,超過23.4則期望傷害下降,所以沒有必要刻意卡23.4碼位置
綜上所述,單體時輸出位置自由選擇,保證離目標一定的距離(不重合並且小於24碼左右)即可;群怪則盡量保證怪堆位於人物同一側類似的位置
四、未解之謎
V字形彈道
單體不動目標,當人物與目標重合站位射箭,箭矢軌跡有一定幾率出現大角度V形。
按一般理解,箭矢的目標坐標不變,不應當出現這種現象。
重合站位的傷害次數
同樣單體不動目標,假定人物與怪物都站在O點,人物向左方固定地點射擊,A、B分別為左右兩個方向的折返點。
箭矢軌跡為O→A→O→B……則箭矢第一次返回O時,造成一次或兩次傷害,當前機制無法說明此處傷害次數的隨機性。
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