遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

暗黑破壞神3國服新腰帶的正確打開方式

新腰帶的定位應該是職業內部平衡道具,激活了一類技能和符文,可以把娛樂玩法提升至二線甚至準一線,把二線玩法提升至一線,不過如果是希望撼動清水刀扇的單刷地位或者爭取一個組隊位置,個人認為不太可能。

一、綜述(雜談)

最近關於新腰帶的討論中發現,不少人對手雷和榴彈存在混淆,先在最前面科普一下:那個產憎技能,以及其他很多技能符文中附帶的那些爆炸物,英文統一稱作Grenade,繁中統一翻譯成榴彈,國服統一翻譯成手雷,不存在某些叫手雷而另一些叫榴彈的說法。由於樓主平時玩的是繁中版,因此本文習慣性稱作榴彈。順便說一下,每種榴彈的傷害範圍都不盡相同,不要想當然的以為都一樣。

關於新腰帶的測試:點擊進入查看

和大多數綁定單技能的特效不同,新腰帶的特效並非針對單個技能,而是對多個技能有效,這種設計理念個人還是很喜歡的。不過可能也正因如此,調整平衡性會更困難,所以設計師才不敢把腰帶做的過於強大。然而即使如此,腰帶的增傷倍數也算是dh零件中數一數二的了,僅次於刀扇匕首,可見dh的零件有多渣。

新腰帶的總傷害系數是150%+200%+250%+300%+800%=17倍,算上觸發幾率50%之後折合下來是9倍。但是這個系數只是理論最高傷害而已,是以百分百命中率為前提的。實戰中拉好怪打一波,怪很多的時候還好,跳來跳去總能打到怪,可是打完群怪清理殘怪的時候特別蛋疼,經常榴彈跳來跳去就是打不到怪,點傷能力是個隱患,在打boss時感覺尤其深刻

不過,彈跳榴彈除了本身傷害增加以外,多彈跳幾次攻擊到的面積也擴大了,相當於變相增加了榴彈的傷害範圍,提升了aoe能力,加快清怪速度,這一點雖然不是直接增加傷害,但也是不可忽略的。綜合以上這些因素,個人認為平均下來實戰中增傷能有4-5倍就算很不錯了,某些低命中率技能可能就2-4倍。

說到彈跳次數,有觀點認為3次比5次好,因為3次的傷害更集中,相對來說不會跳太遠。個人認為這種觀點是片面的,先不論3次和5次的傷害分布究竟相差多少(有帖子做過模擬,可自行搜索),最後一次彈跳的800%固然很高,但是第3次的250%和第4次的300%也同樣不可忽視。難道就為了提高一點最後一次800%的命中率,就把前兩次合計的550%全盤放棄了?我認為這是不可取的。

新腰帶的彈跳還有一個另類用途,那就是提高觸發系數。雖然擊回等只能觸發一次,但是觸發系數是可以繼承的,跳5次就等於5倍的觸發系數,算上50%彈跳幾率後就是平均3倍。也許可以開發出一些有趣的玩法?

以下是所有受特效加成的榴彈的參數:

暗黑破壞神3國服新腰帶的正確打開方式

*DH有個榴彈相關被動,獨立增傷10%,面積增加20%(即半徑增加9.6%),基本屬於榴彈流派必帶被動。

實在無法精確測量彈跳距離,這些數據是對著各種榴彈看了半天估計出來的,僅供參考。

可以看到除了集束彈的主榴彈以外,所有榴彈的傷害半徑即使算上被動都不超過10碼,這是一個相對較小的傷害範圍,是導致榴彈命中率不高這一缺點的主因。

二、產憎榴彈

首先想到的當然是產憎榴彈作為主攻的玩法。對產憎技能放大倍數最大的是不潔和掠奪兩個套裝(暗影雖然倍數低但還有別的優點,後文再講),掠奪甚至比不潔還要高,但是受到的限制很多,而且還有致命的寵物腰帶、左鍵腰帶、榴彈腰帶三者衝突問題,因此不潔才是我們的首選。

bd大致如下:

裝備選擇沒有多少懸念,不潔全套除褲子,挖掘褲配華戒,雙腰帶,左鍵護腕,旅者套,黎明。由於是近戰打法要吃很多傷害,另一個戒指低層可用元素戒,高層可能必須換成減傷戒或團結。武器位很少見的出現了兩個自由選擇權,後面詳細討論。

傳奇寶石至簡必帶,其余困者、增痛、受罰三選二。

技能選擇方面榴彈、翻滾、蓄勢待發、復仇必帶,另外兩個可自由發揮,被動選擇余地也很大。值得選擇的技能有箭塔(減傷/觸發減速),翅膀(減傷+擊回),煙霧(躲傷害),護甲刀扇(減傷)。

打法基本就是拉一波怪然後站怪堆裡硬剛,記得利用翻滾保持所有buff,打怪策略是以數量取勝,殘怪(即便是殘血精英)該放棄就放棄,拖泥帶水容易得不償失。這是一個和暗影飛刀既相似又相反的bd,相似之處在於拉群怪硬剛,相反之處在於飛刀長於點傷,榴彈長於面傷。

至於戒律問題,由於左鍵回戒律很快,不難維持收支平衡,不過和多重不一樣,沒有了楊弓的減耗,翻滾用多了很耗戒律,雖然能很快補回來,但是損失的傷害就是損失了。而如果要帶雙戒律技能的話就更需要留意管理戒律的使用。

根據實戰表現,個人認為產憎榴彈不難達到和多重相當的強度,至於能不能達到更高的層次,那就不知道了。

單持還是雙持?

雙持的副手可以提供130暴傷,15攻速,2條詞綴(榴彈和傷害只看主手的刀扇不一樣,要求副手也要高白字ed)。

單持的副手至少可以提供10暴率,20攻速,15技能傷,2條詞綴。

其中雙持一般不建議武器出ed或攻速,因為收益減半,不過這樣的話就會少了10ed的增傷,所以這裡就當副手也出ed詞綴,表明雙持副手會吃虧即可。

結論比較明顯,雖然雙持的130暴傷很可觀,但是單持的暴率攻速技能傷等加起來收益更高。所以除非副手弩槍可以提供一些特殊的屬性或者特效,否則還是單持更好。

武器位選擇:

粗略看了一下,有使用價值的武器大概就是以上這些,下面來一一分析:

1.元素弓+箭袋,一開始想到這個組合是想能不能用元素箭來彌補榴彈的缺點,然而簡單計算後就可以發現,經過各種增傷加成後的榴彈傷害已經碾壓元素箭,否決該方案。

2.戰輪劍+箭袋,理由同上,否決。雖然也可以考慮使用戰輪最後一個符文掛在身上,這樣可以同時用戰輪和榴彈輸出,但是這個符文的攻擊範圍實在太小,傷害也太低,忽略之。

3.楊弓+亡者,理由同上,不過多重的傷害倒不低,可以和榴彈相比擬,可是既然我都用楊弓亡者了,幹嘛不乾脆玩多重呢?因此否決。

4.雙槍套,選擇這對槍確實不錯,可以完全不考慮戒律問題,榴彈產憎,翻滾耗憎,十分合理的搭配,無限翻滾用於速刷非常好。多重速刷玩的審美疲勞的人不妨嘗試一下雙槍榴彈速刷。

5.火槍,有特殊20%火傷詞綴,然而箭袋也有帶20%火傷的,因此作為副手否決,但是可以當作主手使用,萃取黎明,可以候選。

6.火傷箭袋,20%火傷收益很高,是副手最高輸出選擇。

7.翅膀槍,配合翅膀技能可以增強硬剛能力,可以候選。

8.護盾槍,增強硬剛能力,同樣可以候選。

9.兩把掃射槍,多一個詞綴,不過這個bd對武器詞綴要求不高,多出來的這個詞綴作用不是很大,但也比普通武器好,暫且擱置。

10.亡者、連射、箭塔箭袋,多一個詞綴的箭袋,但是好詞綴入手難度非常高,技能傷也很難洗,評價同上,暫且擱置。

11.大炮,配合冰吞噬箭,強化點傷能力,彌補榴彈的缺點,計算可知冰吞噬的穩定傷害雖然不輸榴彈,但是榴彈只要彈跳不過於奇葩,輸出還是強於冰吞的,因此這個方案也可以否決。

綜上,結論是副手最佳選擇為火傷箭袋,另外一個武器防禦向可選翅膀槍或者護盾槍,攻擊向可選火槍。雙槍可以用來速刷,衝層能力未知。

三、連射

連射的配裝也沒多少懸念,技能選擇方面除了必備的連射、復仇、煙霧以外,我還帶了護甲刀扇強化堅韌,翻滾用來走位,蓄勢待發用來回戒律。

傳奇寶石除了困者和受罰以外,太極由於連射箭袋特效不耗憎因而無法觸發,那麽第三寶石大致是增痛、勾玉、強者、火牛、轉煞等選擇,其中:

如果使用增痛的話,由於連射攻速是快照製,需要先引導一次連射觸發增痛,然後再重新引導一次才能受到攻速加成,重複引導不但損失傷害,而且連耗兩次初始引導憎恨還會造成大量憎恨缺口,斷很長時間的天鷹buff,由於這套沒有憎恨回復手段,只能靠自然回憎,而只為天鷹buff強行帶一個回憎技能又太虧了,因此放棄增痛。

勾玉的話倒是可以使用,不過要配合火鞋,利用火鞋保持勾玉buff,裝備上稍作修改即可。

強者我沒試過,也算是個選擇。

火牛和轉煞都是防禦向選擇,如果覺得站樁有壓力可以使用。

除了以上寶石以外,我還嘗試了一個另類選擇:銀河寶石。前面提到過腰帶使榴彈的總觸發系數增加了,實戰中觸發效果還不錯,既強化了點傷害,觸發特效又能回血,是個可以嘗試的另類選擇。

實戰下來連射的強度確實增加不少,連射本身就是一個拉怪站樁流派,而新腰帶最適合的打法也是聚怪,因此相性非常好。連射本身傷害範圍較小,打怪比較蛋疼,配合新腰帶可以把傷害範圍鋪開,清理群怪效果不錯。在可以頻繁使用的煙霧幫助下,站樁問題不大。

根據實戰表現,連射也可以步入穩坐80目標90的二線階層了。

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