遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

《暗黑破壞神3》正式版第一印象

你們對暗黑3正式版的感覺如何? 除了一些初期穩定方面的技術問題外,它似乎表現地相當不錯。 你在玩過4、6或者十幾個小時之後,感覺到它與有限的beta測試內容的不同了麽?

本文不包含劇透 。 沒有任何故事情節的細節或截圖劇透,而大部分截圖是暴雪迄今發布過的媒體包沒有的東西,因此如果你想看親眼首次目睹這些區域請不要點擊放大。

我寫下這篇文字的時候,亞服已經上線22小時了(譯注:其中大半時間是在登陸與卡人物列表),歐服則是15小時,美服為6小時。 歐服開服不久,我就跟Elly一起玩上了,到目前為止,我已經玩了大約10個小時的法師,練到了22級。

一開始我和Elly是在上線直播裡玩了大概90分鐘,之後接著玩了約5個小時,然後Elly機器崩潰了,我就接著再玩了一個小時,其中花了大約3個多小時晚餐外加休息。 因此我大概是輕鬆地玩了約9小時,我的法師打通了絕大部分的第二幕區域來到了23級。

本文觀點來自玩者的第一印象和大眾的意見(主要是正面的),而不去糾纏任何細節及可能的劇透。 尚未玩過的讀者也可以閱讀本文,保證不會劇透。

總體印象

我對整個遊戲有著非常深刻的感觸。 整個遊戲比起我所想象的更有深度,更大,更具多樣性(地下城的設計數量及樣式多得驚人),同時它也比我預想的更加困難,肯定是比beta測試裡給我留下的印象要難。 如果暗黑3的關注和期待程度不是如此高的話,我就要說暴雪選擇隻把第一幕的前期內容放進beta(以及試玩版)裡實在是失策,因為這些內容是迄今為止遊戲裡最無趣的部分。

Elly和我第一輪玩了很長的時間,我們倆都有點餓了,因而到後期就覺得有點累有點倦怠。 但登出後,我清醒了一下頭腦,一邊喝著香檳並開始做晚餐,(此時不做更待何時?),我發現自己還在想著遊戲,我做了什麽事,我見過的區域,第一幕後段以及第二幕前期是如何如何的牛逼閃閃,想著想著我笑了起來 - 連飲三大杯香檳!

我有了一段時間來反思,也沒收到最後玩的過久玩傷了了影響,我能回憶起各種遊戲體驗和遊戲的深度,推想遊戲的後期會是什麽樣子。 (很難通過前期表面的東西來推斷)我很高興(不過就只有一會兒,我發誓,之後就過去了。)

我的快樂裡帶著些許的安慰,這個安慰是出於 (暗黑3)這個我花了這麽多年時間支持,並建立一個社區,寫無數關於它的文章的東西...還不賴。 不僅如此,它看起來會是非常牛逼閃閃。 顯然現在就是關於遊戲後期平衡性,物品槽機制,加點多樣性等等的話題有點過早了,但遊戲的實際內容,表現力及構架確實是很出色的。

(遊戲裡)對細節的關注無處不在,故事典籍及書卷還有各種的小任務和事件的數量是驚人的,(對於一款遊戲來說)刻畫的人物對話和人物個性是很不錯的,怪物的分類和品種,各式各樣的能力,以及關卡設計不斷變化,等等這些都有很好的多樣性和穿插點綴。整個世界感覺既廣大而又真實, - 你(完全)沒有感到自己是那個世界裡唯一的一個“活人”,其他人的存在就純粹給你造成障礙或者只是你的任務裡的一個工具。

難度設計和動作速率確實做得很好。 即使在早期 Elly和我都注意到,很多怪都比在beta測試時要難纏,在遊戲初期的區域裡,怪物數量比我們預計的要多大約33%,尤其是在慟哭山谷和墓穴裡,但這又沒有真正達到“困難”的高度,當然一旦我們乾掉骷髏王來到苦難之地的時候,難度就真正提高了,而在此後的關卡中我們要面臨真正的挑戰。 我們甚至在第一幕後段,被一群野獸boss怪包圍的時候,粗心大意給掛掉了。這些野獸的衝鋒攻擊那時候一下能打掉我們40%的血量,而一旦它們4人一起衝鋒的時候........這麽說吧,當他們盯上你的時候,別呆著不動給它們一秒多的時間把你當作固定靶。

在第二幕開始後難度大大增加了,怪物會輸出更高的傷害,他們擁有新類型的攻擊,飄忽的移動風格,他們血量很厚這樣它們就不是那麽容易被乾掉。

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