遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

《暗黑破壞神3》野蠻人之路 永不氣餒,永不放棄之路

寫在正文之前的正文:

本人文筆很爛,寫的文章都是流水帳,我想這篇也不會例外。所以想寫這篇文章很久了,但是一直沒有下筆,畢業那麽多年,也很久沒有寫一些除去工作外的心情文字了,最多只是微博上小小感慨一下。可能是歲數大了,發覺很多東西都沒有以前那種激情了。依稀記得兩年之前,魔兵驚天錄、機戰等遊戲還是能讓我燃起來的,但是越接近暗黑發售,那種激情就越少。在5月15日以前的半個月我甚至連wow都AFK了,那可是我玩了整整6年的遊戲。就如同我當年為了玩wow放棄玩War3一般。這都是因為暗黑,因為它讓我燃起了多年之前身體裡的那份激情,那份青春年少時候的回憶。如同我在玩暗黑3時夫人對我說的一句話:“看到你這樣我很開心,你有自己喜歡的遊戲玩了,你很開心,我就很開心了。”所以特別感謝我夫人的理解。

在5月15日發售以後,玩的非常high,我這個人是喜歡先將工作的事情完成再舒心的去玩遊戲的輕微強迫症患者,所以雖然是玩的很瘋,但是也是陸陸續續玩下來的,昨天一看時間,蠻子的遊戲時間剛好100小時。是的,很少有一部遊戲讓我能如此長時間的投入,並且在看不到邊的未來有持續投入的激情了。上一次這種情況還要追溯到wow的公測,那已經成為我逝去的青春的一部分而埋葬在我的記憶裡了。感謝暗黑3,讓我想起了年輕時候的我,那個天不怕地不怕、翹課去玩遊戲、一個個通宵卻絲毫不覺疲憊的我。

一、暗黑3非遊戲方面的不足。言歸正傳,回到正題上來,就先說說暗黑3目前的不足吧。5月15日開服的各種error我想是個暗黑粉就都知道。就不提了,這個是技術性問題,我一直認為電腦的東西,不是人為的預測和控制就能做到100%沒問題的。就像我以前的一台電腦,用的好好的,說掛就掛了,毫無征兆,我這人也算是個比較心細的人,但是還是免不了這種突發狀況,生活中突發事件尚且層出不窮,更何況是電腦這種東西呢?所以我並不認為責任全部在暴雪,當然,暴雪是有一定的責任的,但是這個責任卻被這個浮躁的網絡社會給擴大了而已。平心而論,我也是對暴雪有所不滿的,但是回頭想想,如果我是暴雪的經營者,可能我做的不會比他們更好。危機處理公關、宣傳都是很到位的,雖然最後有些答覆有些牽強,但是比起國內一些公司,實在是不在一個層面,這裡就不展開了。(插個題外話,說實話,暴雪的購買方式還是比較麻煩的,為了保證地區的利益,所以要采取不同地方定價不同的方式,其實完全可以參考steam和app store,全部地方都59.99usd就好了,也不用區分價格,導致後面一些退款、充值錯誤等問題了,當然暴雪有它的考慮。現在的購買方式就是好多朋友來問我怎麽購買,我每個朋友都要解釋一遍,甚至有的朋友、親戚我最後乾脆就幫他們買好算了,因為解釋的過程實在是太複雜,還難以理解。可能未來國服會簡單點,但是暗黑這個遊戲,說實話,其實不是很適合國服的狀況的,收費模式、以及國內玩家的心態等等因素)。

二、暗黑3的一些理念。遊戲是需要進步的,就是要吸引新的玩家來加入,如果只是靠暗黑1、2的老玩家來支持,暴雪早就已經倒閉了。對比wow剛出的時候,MC滅一天都照樣大批人在外面排隊,而現在,DS滅一個小時,大家就散了。原因呢?很簡單,社會越來越浮躁了,遊戲也是如此,這就是為什麽韓國的泡菜無腦遊戲這麽受新興玩家的青睞,的確,不用計算大量複雜的操作方式和數據,不用apm鋼彈200以上的操作才能戰翻boss,只是需要好的裝備就能碾壓一切的快感是很多在現實生活中失意的人,在遊戲裡發泄的最好途徑。試想一個白領,在部門被長官批評,回來開荒DS又被RL罵到想死,自然會慢慢失去玩遊戲的快感。所以暴雪改變了wow,其實也是順應了市場。也正是暴雪這種修改,保證了wow的經久不衰。回頭看暗黑,其實就很能理解了。

三、上手容易、精通難。這就是我對暗黑3的概括。任何人都能玩暗黑3,因為上手簡單,但是不是任何人都能一直玩暗黑3,因為要精通太難。從這點上來看,暗黑3就是延續了暴雪的精髓。很多人玩的時候會問“為什麽沒有主城?可以讓我的裝備牛逼閃閃?”聽完我笑了,是的,多少人在玩遊戲的時候,就是為了滿足自己的虛榮心和成就感。我也是如此,只是我所追求的成就感,不在於多少人駐足觀看,而在於自己享受遊戲帶給我的成就感。現實中我戰勝不了大於自己百倍的怪物,即使戰勝了,也只會留下一堆爛肉而不是我穿在身上的裝備。現實中我不可能拿起比我人還大的重型武器砍殺惡魔,即使拿起了,也沒有惡魔讓我砍。現實中很多的不可能,在遊戲中都變為可能,現實中我認為我無法做到的事情,在遊戲裡我能做到,這就是我所追求的成就感。

遊戲是帶來歡樂的,而不是帶來虛榮的。玩遊戲的人的心態可以體現一個人平時的心態。所以,不要讓遊戲玩了你。

四、選擇蠻子的理由。選擇首發蠻子,是因為我在beta的時候的決定,其實最早我是想首發DH的,beta裡我patch5是全成就的。但是patch6刪了全人物後,我就沒玩beta了,而beta的試玩時,我就知道,蠻子的後期沒裝備很累。DH我是不死一次通關到13級的,其他職業也基本上是,只有蠻子,我在骷髏王面前死了9次,是的,9次,不是我技術差,而是因為蠻子是我練的最後一個職業,不知道是因為運氣好還是運氣壞,我7級就打骷髏王了。結果被虐的死去活來。我後來是回頭升到9級再去的,結果就是碾壓。那時候我就知道了,蠻子要麽靠等級碾壓,要麽靠裝備碾壓,否則就是悲劇。因為你操作再好,畢竟是物理近戰職業,有很多先天性的不足。可是在5月15日那天,我還是毅然選擇了蠻子首發。不為別的,就為了他在暗黑中的打擊感,以及未來一夫當關、萬夫莫開的霸王之氣。

五、成就感。選擇蠻子並不是苦逼的開始,從一開始到噩夢,都是無壓力的過去的。可是到了地獄,就是悲哀的開始了,因為裝備跟不上,所以基本都是被怪秒殺的。那時候我55級。我想到了beta滅在骷髏王的時候,毅然決定練級到60再回頭打地獄。結果是對的,60以後地獄就是碾壓過去的(我的操作還算可以吧,war3的時候有效apm是300左右,當然apm不是關鍵,只是作為一個側面認證)。可是到了煉獄,就是悲劇了。抗性、防禦、血量,DPS一個都不能少。沒有dps,別說持久戰了,一個吸血怪都打不動血。沒有抗性、血量、防禦,一個褻瀆加瘟疫你就準備好讀秒吧。但是我並不覺得煉獄這樣的難度不好,相反,讓我覺得非常舒服,因為有挑戰,曾經不只一次,我玩遊戲到了滿級或者通關了一些副本以後,我就失去了玩的東西,雖然我知道即使我將煉獄通了,我也會繼續玩暗黑,因為暗黑的精髓在於裝備。但是即使我知道這點,可是一旦通關之後,有些東西,是會變的不一樣的,所以我希望這個變化來的晚一點,讓我更多的享受遊戲,享受過程。因為我遲早是會通煉獄的,在這成功的路線上我持續的越久,我就越有成就感。別和我說別人幾天通煉獄,我幾年通煉獄,有什麽成就感。我還是重申我是玩遊戲,不是攀比遊戲,別讓遊戲玩了你。

六、進度。現在的進度是煉獄act2,出門被怪秒。所以在刷act1。武器裝備都是一般,武器dps才500+,總dps才1w。抗性平均100都不到,血量才3w7。但是正是因為有提升的潛力,所以我才會特別有激情的玩下去。用這個裝備,我硬是抗過去了屠夫。硬是抵著屠夫最後的狂暴把他秒了。這種感覺很好,特別是屠夫倒下的那一瞬間,雖然我也被滿屏的火焰燒死了,但是看到他的屍體,我興奮的跳了起來,是的,記得上次這樣的情況還是mc打掉老10的那個下午,時隔多年,感謝暴雪,讓我又能找到逝去的激情。

七、拍賣行。蠻子的提升不是一天兩天的,首先要熟悉技能,掌握cd,其實這點和wow很像,雖然不願意承認,但是的確是有wow的影子在裡面。然後就是積累裝備,初期抗性+血量,就如同開荒MC老10那時候的火炕裝一樣,是必備的。如果沒錢,地獄第三幕刷錢,5層buff刷阿茲莫丹是會有收獲的。其實我不是很讚成刷AH,雖然那很簡便,但是刷AH的結果就是依賴AH,我有幾天就是刷AH,然後碰到打不過的boss就覺得一定是我AH刷的不夠…其實這違背了遊戲本身的理念,也違背了我玩遊戲的宗旨。當我換了幾件AH的裝備發現並沒有特別大的提升以後,我就從這條歪路上走了回來。

八、技能。由於只打到act2,所以後面的章節可能技能會有不同,這裡隻說我從60級以後開始用的一套技能組合。我的技能搭配就是我的簽名,一般是不會改的,因為要保證涅法雷姆之勇的buff,這裡展開說下這個buff,其實這個buff很好理解,1層-5層共同點就是提升物品掉落的品質,所以1層就夠了,掉落就會好一些,而多層的區別就是3層以上多兩件藍裝,5層多兩件黃裝,是額外掉落的,以及每層多15%的MF點數。所以盡可能保證5層打boss,盡可能保證有一層的情況下打小怪,你會發現原本的很多白裝都變成了藍裝。 技能的話復仇就不用說了,但是我要糾正一點,很多人喜歡復仇+回血的符文,其實我認為復仇+30%幾率的符文更好,本身復仇就有5%的回血量,提高的幾率,實際上就是提高了回血量,實際我測試下來,怪多的時候,30%幾率的符文比回血符文給力很多。怪少的時候,其實復仇恢復不了多少血,特別是boss戰。Boss戰回血除了依靠吸血武器外,就是依靠小盾牆+回血符文和超級賽亞人+傷害提高100%符文同時開,效果是非常顯著的。跳躍我是+300%護甲值的符文,神技…跳進怪堆(沒精英怪)然後無限復仇,幾秒後世界就清淨了。戰吼就不用說了,+50%抗性效果很顯著(煉獄最主要就是想辦法減傷)。最後說下狂亂,很多人知道狂亂+提升輸出的%符文會使其他技能的傷害提升,但是其實狂亂+20%擊暈的符文可以很好的控制怪。怪哪怕隻暈1秒,你成活率就會高出很多。煉獄是減傷+控制的地方。一味的無腦輸出是沒有前途的。如果使用一把1.3速度以上的武器,配合5層狂亂buff,基本怪就是可以暈到死的,途中最多只能攻擊一下,不要小看這個暈。根據本人親測,能控制黃金怪或者3個藍怪中的一隻,對於成功碾壓一組藍怪和黃金怪是非常有效的。所以1.3攻速的武器+狂亂擊暈符文在煉獄是既有輸出又能保證生存的必要條件之一(僅限開荒)。

九、武器的選擇。我個人認為開荒還是選擇單手+盾。盾有格擋,單手速度快,並不是說高耐的雙手武器不好,而是因為攻速太慢,導致狂亂的20%擊暈效果觸發概率降低。但是未來如果抗性和血量都上去了,我想高耐高攻的雙手武器絕對是蠻子的首選。看到很多人說橙色武器比藍色武器差,的確,單看dps目前來說是如此,可是橙色武器還有隨機的屬性,我不是數據流,我不清楚橙色武器的隨機區間是有多大。可能+200力量?至少我藍色武器上看到過這個詞綴,所以未來頂級的橙色武器至少在綜合屬性上,我認為並不會比藍色的差,藍色的只是看起來dps高,而忽略了其他各種綜合屬性,而煉獄並不是高dps能碾壓的地方,是需要控制、反控制、減傷、持久戰的地方。而且暴雪未來肯定會放入大量新的橙色裝備。就目前的裝備量肯定不會是全部(這點是我預測,當然以前有過藍貼說到過,不過這點基本是會實現的)。

十、鐵匠。鐵匠在未來肯定會有一次大的改版。作為暴雪理想中的金幣和裝備回收大塊之一的附魔師已經被哢嚓了(資料片鐵定的,不然那麽多白裝掉落只是用來體現藍裝、金裝、橙裝的優勢這個借口太牽強了,很明顯本身白裝在設計的時候就是作為附魔的底材設計的,真要作為區分,其實灰色的就足夠了。)而剩下的鐵匠未來一定會是吸金吸裝備的大戶。因為其實鐵匠是個門檻更高的賭博,而高投入,高風險,所帶來的雖然是低收益,但是是會有爆發性的點的,一定的量變後就會產生質變,一旦出現這個質變,就會有無數玩家投入到鐵匠這個暴雪用來穩定貨幣體系的吸金大戶中。所以未來鐵匠一定是會持續修改直到滿足暴雪對鐵匠的要求程度為止的。

十一、煉獄難度。未來煉獄會有所修改,肯定是朝著能讓玩家可以打陣地戰和持久戰的方向去的。畢竟煉獄不是用來秒殺玩家的,而是用來考驗玩家的,未來煉獄難度可能不會變動,但是怪物的輸出會相對平穩,這就給了玩家技巧的太空,也符合暴雪的初衷。而且目前來說煉獄的怪物特色不強,比如僵屍怪速度和青蛙一樣,這不合理,應該是僵屍怪速度較慢,但是攻擊高,青蛙是攻速快,但是輸出較低,當然,這是相對的。所以煉獄還有很多地方要變動(個人意見)。所以玩家也不用心急通煉獄,畢竟通了煉獄也並不代表你玩透了暗黑。

    以上的文字寫的比較亂,而且有很多都是個人的想法,並不作為遊戲的絕對依據,只是作為個人的建議提出。最後感謝各位看完我的文字。希望各位遊戲愉快,還是那句話,請玩遊戲,不要被遊戲玩。

總結一下蠻子:作為暗黑2唯一的歷史遺留職業,蠻子擁有最好的物理打擊感,這個是其他職業都沒有的,同時蠻子其實和wow的T很像,很多人說,玩wow你沒玩過T,人生是不完整的,暗黑也是如此。只有蠻子是依靠血量抗性抗在前面的(武僧是靠敏捷回避),硬生生抵抗敵人的攻擊,這種感覺你不去體驗一下,是無法切身體會到的。另外蠻子在裝備上來以後,所帶來的殺戮感是最好的,就像我前面說的,一夫當關、萬夫莫開的感覺,所以要相信你所玩的職業,相信你所鍾愛的蠻子,永不氣餒,用不放棄,一旦裝備上來,蠻子是最值得你投入的,讓你熱血沸騰,讓你燃起來的職業!戰鬥吧,各位用蠻子的朋友!

蠻子的未來,是光明的!

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團