遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

《暗黑破壞神3》3000巔峰過150 巴祖卡法師從入門到精通

《暗黑破壞神3》法師強大的推圖能力越來越強,現在已經有了3000巔峰過150層大米的視頻,這套BD外服稱之為巴祖卡法師。很多玩家都想學習這種流派,下邊帶給大家暗黑破壞神3巴祖卡法師從入門到精通的指南,希望對大家有所幫助。

暗黑破壞神3巴祖卡法師從入門到精通

基礎機制

巴祖卡法師是一種主動隕石的打法,自從2.6.1補丁加強隕石之後,隕石流派就很流行了,並且在絕命和印刻都引入傳奇效果之後,隕石玩法一舉成為法師最為強力的build 。

遊戲存在一個最基本的核心機制:觸發無法再次觸發。由印記(物品觸發)發出的隕石無法觸發任何其他的東西,包括了範圍傷害。奧隕是一個清小怪的流派,它很依賴於在高密度怪物群中觸發範圍傷害,這就是為什麽在所有分支打法中我們都忽略了印記觸發的隕石流派。

如何在主動隕石上同時獲得印記以及絕命的增傷:每個隕石落地的時間是75幀(1.25秒)再加上施法前搖的時間(5-7幀)。你只需要確保你的角色在隕石落地時處於引導狀態即可獲得兩個散件的增傷。

我需要引導多長時間才能確保獲得增傷?

每個技能都包括基礎動畫長度(b_anim)和速度系數(s_coeff); 這些是定義特定技能的擋位表的參數。每個非引導技能都需要特定數量的幀來解析,即每個技能的動畫幀數(FPA)。暗黑破壞神3引擎以每秒60幀的速度渲染遊戲,所以一幀就是最小的狀態單元。而一個FPA值必須是一個整數,這就是為什麽攻擊速度的增加並不能總是降低你的技能FPA。對於非引導技能而言,你可以自己計算出擋位表,如下所示:

FPA = ceil( (b_anim - 1) / b_anim * 60 / (APS * s_coeff) )

作為以隕石術作為例子 則有:(b_anim = 21,s_coeff = 1.0)

則 FPA = ceil(20/21 * 60 / APS)

而對於引導技能,可以按如下方式計算擋位表:

FPA = floor( 60 / (APS * s_coeff) )

比如對於電刑(b_anim = 21,s_coeff = 2.0)

則有 FPA = floor(60 / (APS * 2.0))

得到其擋位表為

《暗黑破壞神3》3000巔峰過150 巴祖卡法師從入門到精通

總的來說,基本動畫長度和速度系數定義了技能的擋位表,而不能只看攻擊速度的參數。當然檔位表這種東西肯定都有人給算好的,實在不行上d3planner看看就行了,無需在這上面投入太多精力,了解概念套公式即可。

· 但是理論計算得到的檔位FPA並不能直接採用,因為遊戲規定了一個不可打斷的最短引導時間。這個最短引導時間規定為:如果你的APS <2.000,則所有引導技能的最小引導時間就為20幀(或333ms)。如果角色的APS> = 2.000,則所有引導技能的最小引導時間恰好為10幀(或166ms)。

舉個例子來說,如果你是手持1.54 APS的絕命,引導奧術洪流12幀(200ms),那麽你的角色會還是以最低限度20幀(333ms)來引導。而確定檔位FPA的意義在於,在引導技能連續的兩跳之間,其引導狀態是不可中斷的。

綜上,給出各個技能的正確施法時間(毫秒):

《暗黑破壞神3》3000巔峰過150 巴祖卡法師從入門到精通

以下是巴祖卡法師奧隕可以獲得的傷害倍數:

* (7.4 + 0.2 * 奧能總量)

* (1 + 暴擊 * 暴傷)

* (1 + 智力/100)

* 夢魘套加成

* 元素戒

* 絕命加成

* 印刻加成

* 隕石杖加成

* 隕石鞋加成

* (1 + 奧術元素加成%)

* 囚者

* 賊神

* (1 + 原力波疊加* 0.04)

* 無畏無懼

* 奧能機甲狂潮

* 元素易傷

* 禦法者形態

* (1 + 法尊疊層 * 0.06 + 當前疊層 * 0.06)

* 神目指環

* (1 + 隕石技能% + k * 強橫護腕% + 劇毒寶石% + 齊心協力% + 堅定意志% + 黑洞% + 驚魂余音%)

其中,k表示你對目標身上有多少強橫護腕的debuff。值得注意的是d3planner沒有正確顯示所有倍數,所以在計算是需要特別注意。

進階機制

禦法者的右鍵是引導技能,但它不會觸發太極,引導肩,絕命或印記。然而,它的增傷倍數依然是存在有效的

遊戲裡存在一種”轉換“狀態,這一狀態可以通過飛升項鏈的傳奇特效來觀測到,一旦角色進入“轉換”狀態就會觸發飛升項鏈的傳奇特效。並且在進入或者離開飛升項鏈上所提及的所有技能狀態時,都會進入到”轉換“狀態; 它的持續時間恰好是1幀(16.667ms)。所以對於法師黑人來說,這也意味著禦法者的持續時間不是1200幀(20,000ms)而是1198幀(19,966ms)。

在暗黑3中,你的角色可以有各種不同的動畫狀態,如傳送,跑步,空閑,攻擊,引導,死亡等等。在基礎機制部分,我們已經知道了,當你的開始進行引導時,你的角色將切換到引導狀態,並且它將被強製保持在此狀態,直到你的引導技能的下一跳結算為止,這意味著你的引導狀態是不受任何其他動畫狀態干擾的;,你的角色總是必須保持引導動畫直到下一跳。但是,遊戲裡有一個例外,就是上面提及的”轉換”狀態,對於法師的禦法者來說,這一特殊狀態會發生在點擊黑人變身時的那一幀上。

當點擊黑人變身時,角色就處於1幀的轉換狀態中,即使此時是處於引導狀態的兩跳之間,它也會中斷角色的引導狀態。但如何解釋禦法者的增傷疊加是有爭議的地方,最符合觀察結果的理論如下:每當你的一個引導技能產生一跳時,它都會使你的角色獲得絕命(4.25)和蝕刻印記(2.5)的增傷倍數,直到你的下一跳產生為止。舉個例子:假設你的瓦解射線引導為13 FPA, 這就意味著每13幀產生一跳,那麽你的角色將在13幀(216.667ms)的持續時間內獲得絕命以及印記的增傷。只要引導狀態不會被中斷,它將這樣一直計算下去。

巴祖卡法師的精髓就是非常精確的點擊禦法者變身,最好是在角色引導技能產生一跳之後,同時還需要讓隕石砸到地面的時間要早於你引導技能的下一跳,如此操作將確保你砸下來的隕石上帶有黑人增傷(1.3倍)和法祖拉增傷(50層),以及絕命和印記的增傷。同時,隕石擊殺的怪物將會計入黑人疊層,然後轉為法尊疊層為下一輪隕石做準備,從而形成滾雪球效應。這就是巴祖卡法師區別於其他流派的最核心之處。

由於引導檔位的機制,使得角色攻擊速度提升是一件壞事,但是同時也不能完全捨棄攻速,一方面,你需要有足夠的攻擊速度來確保你的非引導技能(黑洞,原力波,隕石和產能技能)的動畫足夠快,以便在你的12秒的白人階段能打出一個黃圈來。而另一方面,更高的攻擊速度將縮小你的黑人變身成功的時間窗口。一般而言,10%攻速來自巔峰還有15%來自勾玉就已經夠用了。值得注意的是,在任何情況下點擊一個速度祭壇將會讓你獲得30%的攻速提升,這使你的角色會高於2.000 APS,從而將你的最小引導時間從20幀減半到10幀。如此一來,即使從巔峰中不點攻速也無濟於事,因為你仍然會超過2.000 APS。此時速度提升將是你最糟糕的噩夢,因為它大大縮小你的時間窗口。

玩法構建

本節將詳細介紹四種不同的組隊分支流派以及對比巴祖卡法師的優勢。

首先,火鳥奧隕,這是理論研究的起點,但實戰使用已經不多了。不過它可以作為評估其他三個當前流行玩法的參考點,因為它在多個賽季中使用,並且已經被絕大多數玩家所知曉。

其次,散件奧隕,它作為火鳥玩法的替代品。

第三,散件48秒黑人奧隕,利用黑人疊加作為另一個增傷手段。

最後,散件32秒黑人奧隕,這是利用黑人滾雪球式的疊加增傷手段。也就是本期主推的巴祖卡法師。

為了更方便地解析,我們定義了以下前提:

1,我們隻進行相對比較,因此,對於傷害評估時,我們隻考慮所有打法之間地增傷區別; 我們將為每一個玩法定義一個 “每次命中傷害倍數”(DPH),它適用於所有打法。

2,除了野蠻人戰吼之外,所有組隊地防禦性buff都會被忽略,因其會削減勾玉的閃避效果

3,賊神之石被認為是一個獨立的1.12倍數

4,元素戒指在DPH計算中被省略,並且在DPS計算中按黑人冷卻時間的不同而分別計算。

5,冰晶寶石的暴擊納入暴擊倍數的計算中,並且視為全程生效

6,動態倍數(原力波,黑洞和神木)由於其固有的猜測性質而在傷害評估中被省略; 我們將在最終結論裡評估其作用

7,所有打法均在巔峰2000下進行評估,打上100級寶石,並且配備的傳奇寶石的上限為100級

8,所有分支玩法對防守屬性都具有完全相同的詞綴,包括巔峰點; 這確保了相對韌性的可比性

火鳥奧隕

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火鳥奧隕的平均攻速為1.54 APS,隕石間隔平均時間為2.9秒。每個隕石DPH = 1.281 * 10^7。在16秒的輸出循環時間內,這種分支玩法在奧術元素周期有兩顆隕石,在非奧術周期有3顆,其每秒傷害為:

DPS = (3 * DPH * 2 + DPH * 3) / (16s) = 9 DPH / 16s = 0.5625 DPH/s = 7.203 * 10^6

散件奧隕

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每個隕石DPH = 2.762 * 10^7。散件奧隕與火鳥奧隕的輸出周期完全相同,其每秒傷害為:

DPS = (3 * DPH * 2 + DPH * 3) / (16s) = 9 DPH / 16s = 0.5625 DPH/s ~= 1.553 * 10^7

散件48秒黑人奧隕

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帶有法尊疊層的隕石,可以有DPH = 6.237 * 10^7。沒有疊層的則是 1 / (1 + 50 * 0.06) * DPH = 0.25 DPH。散件48秒黑人奧隕攻速為1.54 APS,而因為不帶攻速腰帶的緣故,其隕石平均時間為3.75秒。這種玩法以48秒為一周期,在白人階段也有28秒的輸出時間。如此總計在法尊持續時間裡,可以有五顆隕石,其中兩顆在奧術周期內。另外還有兩顆是在法尊持續時間之後發出,這兩顆都是在奧術周期之外的。總的來說,散件48秒黑人奧隕傷害為

DPS = (3 * DPH * 2 + DPH * 3 + 0.25 * DPH * 2) / 48s = 9.5 DPH / 48s ~= 0.198 DPH/s ~= 1.234 * 10^7

巴祖卡法師

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巴祖卡法師(散件32秒黑人奧隕)是以32秒為一周期,每個周期施放兩顆隕石。第一顆隕石是在火元素周期放出,此時帶有大約90層法尊疊加,這顆隕石純粹是被用作產生神木圈的”催化“隕石;第二顆隕石則是重中之重,它被在奧術周期放出並且帶有禦法者疊加,預估平均會有140層禦法者疊加,一發入魂也是巴祖卡的真意。第二顆隕石的 DPH = 1.505 * 10^8。而第一顆隕石的傷害幾乎是可以忽略的,其值為 1 / (((1 + 140 * 0.06)/(1 + 50 * 0.06)) * 1.3) * DPH = 0.327 DPH。總的來說其傷害為

DPS = (3 * DPH + 0.327 * DPH) / 32s = 3.327 DPH / 32s ~= 0.104 DPH/s ~= 1.565 * 10^7

在加入堅韌評估後,我們可以得到下表:

玩法 DPS 堅韌 DPH DPS DPH CDR 周期

火鳥 1.000 1.000 1.000 7.203 * 10^6 1.281 * 10^7 10.00% 16S

散件 2.157 0.616 2.157 1.553 * 10^7 2.762 * 10^7 10.00% 16S

黑人48 1.714 0.374 4.870 1.234 * 10^7 6.237 * 10^7 55.85% 48S

巴祖卡 2.173 0.465 11.756 1.565 * 10^7 1.505 * 10^8 68.24% 32S

可以看到無論是DPS還是DPH,巴祖卡都是輸出能力最強的分支流派。

遊戲玩法

實戰來說,巴祖卡法師為了獲得極限的黑人周期需要在除了項鏈之外的所有位置上得到最高的冷卻時間詞綴,好讓你的CDR來到68%,經歷過電療法師時代的玩家應該對此很熟悉了,次要就是盡量把範圍傷堆上就好,其他詞綴按照常規來就好了。

另外由於每個周期只打2發隕石,導致聚怪的要求極高,也讓團隊的配合成為一大關鍵。為了更好的聚怪,這裡給出另外兩個輔助的建議性構建:

野蠻人

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與傳統拉蠻的區別在於採用了 大地踐踏:足扭乾坤 作為主力聚怪手段,其效果從上文視頻裡野蠻人視角可以看出

武僧

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在使用野蠻人作為拉怪主力後,武僧可以放棄颶風破來採用冰奔襲來觸發黃道和冰晶,空出來的技能欄位可以採用雙拳法填補,好處是可以有額外的增傷或者減傷。

巴祖卡法師的優勢

儘管從理論計算上看,巴祖卡和散件奧隕的DPS幾乎是一致的,但是它有三大優點:

更優秀的怪物密度利用率:巴祖卡和散件相比,散件因為更高的隕石施放率,導致了在每次施放隕石後,都有可能擊殺怪物,導致下一顆隕石沒有辦法獲得相當的原力波和黑洞疊加,而巴祖卡因為主力只有一顆隕石可以獲得更接近理論值的傷害輸出。換句話說就是,更少的隕石可以讓整個大秘境推進過程中的動態不確定因素保持在(平均)更高的水準上,在DPS評估中也特別省略了原力波和黑洞疊加帶來的影響,但事實上,這些動態因素是切實存在的,巴祖卡法師則可以更好地利用這些buff。

更高效地利用神木黃圈:有規劃地限定傷害輸出,打出黃圈後再在某個時間點爆發的策略是衝擊高層很常用的手段,這需要團隊的很好配合,但效果也是非常成功的。這個戰略也被考慮到巴祖卡法師的玩法當中來,因為在打法中特別留出了”進黃圈“的時間,而散件法師來說,因為黃圈是隨機生成的,所以有時候是無法充分利用到這個增傷的。

更好的一致性:巴祖卡法師在黑人變身完成後是沒有什麽事情可做的,此時只需要進行移動即可,它只需要每32秒能聚集到4-7%進度的怪物即可。而散件法師則需要盡可能的減少移動以便最大化的輸出,從這一點上來說,巴祖卡對地圖的要求更低更一致一些,這樣可以讓你在推層時更好的利用手中的鑰匙。

說了這麽多優點,也來說說缺點吧:

使用電擊塔的時機會變得非常複雜,因為巴祖卡的固有周期導致電擊塔用在boss會比用在小怪身上效果更好,而且進度中期的電擊塔會讓你的滾雪球停滯下來。

對網絡要求極高,黑洞會導致高密度怪物下的伺服器性能問題。而苛刻的時間窗口使得ping值的影響變得很大,甚至會讓你變身黑人失敗,這樣你損失的是32秒的周期而不是散件的2.8秒。

一旦死亡會消耗你一分鐘的時間。

滾雪球玩法會要求你放棄那些一絲血的黃精英,這其實是很虧的。

那些無法很好聚團的怪物對於巴祖卡玩法來說是不友好的。

與火鳥玩法相比,你的韌性顯著降低。建議使用百萬血+護甲寶石的配置,另外如何利用好古帕也是必修課。

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