遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

《暗黑破壞神3》針對武僧特點的流派方案

我曾探討過同為近戰的蠻子和武僧有何不同,並且提出了武僧戰鬥哲學的關鍵詞:閃避、反控制、AOE、以守代攻。事實上遊戲開服近兩個月,二者的差異大家也都看在眼裡,但打法是多樣的,大家集思廣益開發出了各種流派,這著實讓我覺得很興奮,畢竟遊戲就是要多樣化才有樂趣。現在雙暴擊回流大行其道,我也認為這的確是當前最具競爭力和實用性的流派。但我今天要提出的武僧的打法,還是會回歸當初的關鍵詞上來。必須要說明的是,本貼的理念沒有任何貶低其他流派打法的意思,咱都是出家人,要和諧要和諧~~

首先我提出我的配裝方案:足夠的擊回(1600左右)、達標的血量(3W5~4W5)和全抗(750以上)、高敏捷(2300以上)、高攻速(2.0以上)。犧牲暴擊、暴傷和額外護甲。三樣及格就行,沒有也無所謂。

必備技能:奔雷+閃避符文、閃避真言+閃身回火。其他的技能自己隨意搭配。

被動:敏轉甲、天人、雙持閃避。

好吧看到這裡許多人都了然了:這不就是閃避回火流嘛~好早以前就有人提到過了,一點也不新鮮~沒錯,九郎也承認這不是什麽新鮮玩意,但九郎發帖的目的是解釋為什麽閃避回火是武僧的一個特色選擇(我可沒說是最優選擇哦~),也為對這個技能不熟悉的師弟們科普一下~

首先我們先針對現在流行的暴擊爆傷流進行分析:

1、暴擊爆傷是泛用屬性,任何一個職業都可以利用此流派發揮極高的dps達到快速消滅敵人的目的。

2、暴擊爆傷的dps有個婦孺皆知的規律:武器攻速越慢、白字傷害越高、技能dps加成越大、其價值發揮越明顯。

3、當平砍的dps到達瓶頸的時候,暴擊爆傷是尋求突破的優秀手段之一,另一個出路是攻速、但現在被nerf了,不如暴擊爆傷好用。

根據以上結論,我們可以發現,其實暴擊爆傷不是武僧的專屬流派,但大家都知道,在A2無腦A得很嗨的無爆防禦和尚到了A3之後都很難熬,其瓶頸在於DPS的不足,於是大家開始尋求暴擊爆傷撐dps。這個思路沒錯,但我們是否認真地想過:暴擊爆傷真的適合武僧麽?

我們先來看看自己的技能、符文和被動,就會發現:武僧沒有任何一個技能、符文和被動是增加暴擊傷害和暴擊幾率的。所有技能中和暴擊相關的條目,只有兩個基礎拳法暴擊加精氣恢復、金鐘有符文暴擊擊暈3秒以及風舞的暴擊疊加層數和小旋風。而事實上,除了風舞的小旋風使用率很高以外、另外幾個和暴擊息息相關的技能都很冷門,有些精回流的武僧可能會用暴擊加精氣恢復的拳法,但閱聽人群有限,至於金鐘...你們還記得上一次這個技能出現在技能欄裡的時候你們是多少級麽?所以,武僧的技能和暴擊的關係並不非常密切(小旋風流除外),與蠻子、法師那種暴擊減CD、漲怒氣的需求相比,我們對於暴擊的依賴度真的不那麽高。

然後我們來討論暴傷和武僧的關係,仔細觀察我們常用技能的dps加成就會發現:武僧的常用輸出技能幾乎沒有一個擁有150%以上的dps加成。金鐘和掃堂腿倒是有200%左右,但一來使用率較低、二來和DH動輒290%的集束箭、巫醫236%的推熊、法師227%的奧術球相比、技能威力實在不夠看。根據暴擊暴傷原理第二條,我們的持續而穩定的dps技能加成的優勢完全無法用暴傷最大化。隔壁的DH法師蠻子們輕鬆就可以打出30W+的傷害、而我們每一暴撐死也就是十幾萬。當然我不是說武僧不能打出三四十萬的傷害,只是我們嫩要達到這個境界,要投入的實在太多,拿自己的短處和人家的長處一較高下未嘗不可,只是這樣做實在不是智者所為而已。

那麽,我們的優勢在哪裡?

我還記得在開服之前的那段日子裡build 貼層出不窮,我那篇build的選擇的核心技能是當時幾乎沒人用的風舞(也就是勁風煞啦~以前說多了,改不過來)和旋風打擊(颶風轉..台服譯名蛋疼--!)。當時風舞是徹頭徹尾的冷宮選擇。大家都喜歡選擇DPS加成高耗能少的掃堂腿,覺得風舞dps最高只有60,還受層數影響、耗能高等等...現在看起來猜對了一半,旋風打擊因為其聚怪的危險性導致使用的人依然不多,而風舞卻幾乎成了人人必備的常駐技能。我記得當時我還特別計算過部門時間的dps量、結論是10秒鐘以上的戰鬥中,帶風舞的build的dps完勝當時大熱的掃堂腿。我當時就解釋風舞的優勢在於其不佔用操作資源,開一次全程掛著打別的拳就可以了。現在很高興能看到這個觀念在大家實踐之後得到了認可。那麽我們是否從風舞這個技能中看到了武僧輸出的特色所在呢?

沒錯:較低的單次傷害、極高的傷害頻率、小範圍AOE。

so~我還是會堅持我當初的小範圍A怪流打法,但是單純的風舞是不夠的,我們需要更加給力的技能選擇。也就是閃身回火(其實我更習慣叫它後坐力符文,現在叫它放屁符文..恩恩)

閃身回火的特性:

1、其攻擊力加成同時受面板dps和攻速影響。攻速越高、傷害加成越高。

2、其攻速和武器攻速無關、隻受閃避影響,無內置CD,也就是說一秒鐘內30個敵人圍毆你,你閃避了20下,你在這一秒鐘內就能回火20次.....

3、閃避回火是無差別AOE技能,所有身邊的敵人均能受到傷害。

4、閃避回火的釋放不佔用操作資源(醒目!),不受時間限制(風舞淚流滿面),只要觸發閃避就能釋放。

5、閃避回火的傷害不佔用精氣。

6、閃避回火不能觸發擊回,但可以觸發吸血(這條好像沒什麽意義)。

我感覺說到這兒就不用再多說什麽了...懂的人都該懂了。不懂的可以換上閃避回火試驗一下DPS,看看是不是浪得虛名。

好吧下面讓我把這些碎片整合一下,看看其中的內在邏輯關係:

1、輸出方面:我們都明白武僧的主屬性是敏捷。敏捷會提升我們的攻擊力和閃避,這也是閃避流的武僧的平砍dps都不會太低的原因所在。因此高敏捷一方面會增加閃避幾率、另一方面增加面板的攻擊力。而這也恰恰是閃避回火的兩個dps要素:提升閃避幾率可以更多次地釋放閃避回火、提升面板攻擊可以提升每一次回火的輸出量。從進攻方面來說,敏捷才是這個流派的第一要素,這也是為什麽我們可以不依靠暴擊、暴傷和攻速同樣可以達成高DPS的方法。至少經歷了攻速悲劇的朋友都會明白:其他屬性都靠不住,一個補丁打回解放前,還是主屬性最安全保值。

2、硬度方面:750的全抗對於有天人的武僧來講很容易,我不對護甲做太高要求的原因是:我們有極高的敏捷、通過敏轉甲的被動,我們的護甲根本不可能殘廢掉。這樣也可以解釋為什麽我一定要求高敏捷的原因。帶著女巫達到7K5以上的護甲相信大家都可以做到。在裝備上解放出來額外護甲屬性也可以使大家更方便地堆敏捷和攻速、雙抗。

3、續航及其他方面:除了基礎屬性和抗性護甲之外,我唯一要求的裝備屬性就是攻速,這可以說是武僧的生命線,對於放屁流武僧(這稱呼好萌~^^~)來說,攻速不僅帶來的是攻擊頻率的提升,更是擊回的保證。最最重要的,是它能夠現住地提升閃身回火的dps(請參考閃身回火特性第一條),我記得nerf之前2.2左右的攻速可以吧其dps提升到將近武器傷害的100%(你懂得),現在我們堆那麽高的攻速有些困難,但2.0以上還是可以達到的。加之現在攻速裝價格沒有那麽高,夥計們可以趁早出手~1600的擊回是對付貢姆、AZ這種攻擊頻率慢的敵人時的生命線,雖然我們沒有暴擊和暴傷的支持、但高攻速高敏捷的加成會使得dps也不會很難看。況且擊回能夠確保我們可以在這樣的敵人面前活得很滋潤。因此高攻速和足夠的擊回是此流派得以發揮的充足保障。

結論:九郎認為,在三圍達標的基礎之上,武僧的攻守核心應該是敏捷(護甲、閃避、觸發回火)、提升的關鍵在於攻速(增加擊回效率、增加平面板dps、增加回火傷害)、必備屬性是擊回(續航)。

當然,沒有任何一種打法是完美的,我這個打法遇到A3帶融火快速強命的遠程小怪還是會被放風箏,但大多數的JY還是可以一戰的。而且成本也會比擊回+雙暴的方案低不少,剛到60的朋友們可以試一試,一種打法玩膩了的老鳥們也可以嘗試一下~九郎我自己現在雖然還是需要和基友一起抱團刷的劍盾龜派打法,但只是因為最近玩的時間少沒精力去轉型而已,等到騰出手來一定親測一下鑒定其可行性。讓盾牌什麽的去找蠻子基友吧~我們就是要雙持放屁崩個痛快!

一不小心又羅嗦了這麽多,能耐心看完的朋友們大家都辛苦了~這兩個月來寺裡多了許多新面孔,可見咱們的隊伍還是不斷壯大的嘛~九郎的修行報告就此完結,還望各位師兄弟不吝賜教~^^~

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