Arkane Studio首席遊戲系統設計師暢談《死亡循環》獨特PvP的創造
今日(10月27日),開發《死亡循環》的Arkane Studio工作室首席遊戲系統設計師Gauthier Roussel在PS部落格上分享在遊戲獨特PVP的創造。
我們從一開始就打算在《死亡循環》導入PvP元素。寇特和茱莉安娜的動態是《死亡循環》故事的核心,我們也希望能夠在玩法上反映這部分。至於玩家在遊戲中有多少機會能夠扮演英雄和反派雙重角色呢?顯然,寇特的旅程才是核心戰役,不過讓玩家有機會縱身進入他的故事中並以對手茱莉安娜的身分來追捕他,對我們而言實在是太趣了,怎能讓這想法擦身而過!
當玩家在扮演寇特時,可以由另一名玩家或AI來操作入侵的茱莉安娜,但也並非一成不變。在開發過程中,曾經有過一段時間遊戲都是在在線進行,並沒有所謂的AI茱莉安娜。經過多方考慮後,感覺這似乎並不公平。我們希望玩家能夠以自己喜歡的任何方式來體驗遊戲,而如果這代表包括可以自行關閉在線入侵的功能,那麽我們就必須加入該選項。
而這只是我們在開發PvP 功能時眾多考慮的其中一點。我們知道必須為寇特建立一個公平、有趣且具挑戰性的體驗,還要避免讓入侵淪為攪擾。當然,我們也想為扮演茱莉安娜的玩家建立同樣有趣的體驗,並嘗試強調追捕本身的樂趣,更勝於比賽獲勝。
對扮演寇特的玩家而言,這意謂著加入「重生」能力,讓寇特得以「倒轉」時間回到死亡前一刻。茱莉安娜並沒有「重生」的能力,而這一點無疑讓扮演寇特的玩家略佔上風。我們還需要納入透過駭入天線和退出地圖來完全避開茱莉安娜的機會。我們不想讓扮演寇特的玩家感覺被迫得進入對戰,尤其如果他們擔心會失去貴重的裝備。茱莉安娜所以成為一名不容小覷的對手,自然是身懷絕技,但我們創造出一套平衡的方式,只要寇特盡可能秘密行動,就很難被追蹤到。
為了平衡茱莉安娜玩家的劣勢並刺激他們選擇扮演獵人,我們為她預備了一些獨特的獎勵選項。「成就」系統讓茱莉安娜透過在任務中完成特定行動來晉升排名,這代表她不一定要贏得比賽才能推進並為自己和寇特獲得諸如武器、能力、升級、甚至是角色造型等獎勵。我們希望這個模式能為大家帶來趣味,而不是火藥味,也因此我們特意選擇不包括入侵排行榜。但基於寇特既有的優勢,我們不得不回到如何為雙方玩家創造公平競爭的平衡設計上,於是才有了交叉警告系統的誕生。茱莉安娜可以從非玩家角色和安全裝置接收寇特行蹤的相關信息,她也可以提醒非玩家角色注意寇特的位置。
我們對PvP有兩大主要目標。第一個目標是打破玩家在探索地圖或完成任務時的固定遊戲模式。當茱莉安娜出現在地圖上時——無論是由另一名玩家或AI來操作——遊戲的步調會突然轉變,令扮演寇特的玩家不得不重新評估自己的計劃。是要直接找出她來正面對決?還是小心地在地圖上潛行,避免被發現?又或是乾脆放棄完成目標逃之夭夭?作為寇特,有太多因素要考慮——舉凡所剩下的重生充能數,到萬一沒有從對決中生還可能會失去的裝備,當然還有打敗茱莉安娜可獲得的高價值獎勵——所有重生充能數填滿、大量留存劑、一個高階武器、新的能力或能力升級…… 你得好好權衡所有選項,再選定最佳行動方案。
第二個目標是讓每一場交鋒都獨一無二、難以預料。我們喜歡自家遊戲裡的所有系統在這點上的達標,以至於連身為開發人員的我們都不知道玩家將會如何應對。將PvP加入《死亡循環》,給了我們一個絕佳機會來看看玩家的本事。AI行為是可預期的,也容易被設計;但人類行為就不同了。或許那正是我們所以決定由玩家自行演繹主角勁敵的主要原因。而且憑心而論,能夠扮演故事中的主要反派角色真的是很過癮!