遊戲資訊
死亡空間2 DEAD SPACE 2
  • 發售: 2013-07-16 (PC)
  • 發行: Visceral Games
  • 開發: Visceral Games
  • 平台: PC PS3 Xbox360
  • 類型: 射擊遊戲
  • 語言: 英文 多國
《死亡空間》系列也於今年 9、10 月分別在各地推出前傳《死亡空間:血統》(Dead Space Extraction) ,在《死亡空間2》中,疫情持續蔓延,主角伊薩克.克拉克將是唯一能控制疫情的英雄,但仍將面對遭 Necromorphs 殺害的威脅。二代中並非每件事會像眼睛所見一樣就是事實,玩家可以期待曲折的遊戲情節,將帶來極大的驚奇,且有大量的扭曲、惡心的怪物,將會嚇你一大跳。

《死亡太空2》並非恐怖遊戲 廣大玩家同意否?

在這之前我必須要聲明,我喜歡《死亡太空2》。這遊戲很棒很刺激,製作組加入了許多有趣的元素:逼真的世界,引人入勝的故事情節將帶領你通關。恐怕只有膽小之人不敢玩這遊戲。(編者注:此文章是老外所寫,其觀點不代表3DM或小編的立場

大部分都認為《死亡太空2》是一款‘恐怖生存’類遊戲。並非如此。其實就是一款加入了可怕元素的第三人稱射擊。可怕與恐怖是兩個不同的概念。恐怖生存類遊戲的元素可不僅限於此。為了考慮如何活下來,你必定會感到恐懼(至少在我看來)。

《死亡太空2》並不恐怖的原因是:遊戲中並沒有什麽神秘的東西,因此人們對未知的恐懼也就不複存在(比如,黑暗中到底有些什麽?),遊戲中的所謂恐懼都來自於怪物的強悍;敵人會抓住每次機會來攻擊你。所以相比《失憶症》與《寂靜嶺》,本作更像《戰爭機器》或者《決勝時刻》。隻不過友軍少了點。

我們 -- 至少我在《死亡太空2》中並不感到害怕,因為我知道陰影中藏著什麽;大量的Necromorphs。我是怎麽知道的?因為在黑暗的走廊,明亮的走廊,所有的走廊都會有Necromorphs;而且都是成群結隊的,我們已經習慣了。

因為大量敵人的湧現,反而衝淡了恐懼,以及神秘與偏執的影響。其他遊戲中,遭遇戰發生的地方相對獨立,這樣就變得恐怖;例如一個巨大通道中,停著一艘廢棄飛船,這時敵人突然湧現開始進攻。但這次你可以完全放心,遊戲中設計的恐怖場景完全不可怕。顯然《死亡太空2》已經不依靠恐懼了。

這些所謂的恐怖場景真是遺憾,當你以審美眼光來看,《死亡太空2》在營造環境氛圍做的非常好,神秘詭計以及幽閉恐怖症。Sprawl的設計非常漂亮,每當在狹窄的走廊上都會如期而至,或是在你走過商場和幼稚園時會以人類形態現身。

孤立的場景加上Sprawl巨大的身軀,幽閉恐怖,讓你感到迷失與絕望。事實證明,毫無生氣的場景最能傳播絕望,使人感到無助;如果你能親自參觀一個“鬼城”或者被遺棄的監獄,工廠,軍事基地一類的地方,感受會更加深刻。

遊戲音樂同樣出眾,縈繞耳邊的樂曲加之恰到好處的音效,聲樂已經完全與遊戲融為一體(甚至很少電影能做到這一點);製作組向我們證明了他們對聲樂的理解與這方面的天賦。音樂這個領域一直被製作者和消費者所忽視(經常遊戲都接近beta測試時才匆匆加上音樂),音樂與遊戲脫節也是常有的事。《死亡太空2》這方面處理的非常不錯,我個人認為在3A級大作中,本作的音樂算是佼佼者。

本來非常好的藝術元素,卻被邊跑邊打的遊戲方式破壞了,這不得不說是一種遺憾;任何一個好的場景,通過視覺,聽覺將緊張氣氛傳達給玩家,但遊戲中的敵人會源源不斷湧出,完全破壞了氣氛。

到底什麽樣的遊戲才稱得上是恐怖遊戲呢?這一點上仁者見仁智者見智,綜合各方面,大部分人讚成以下三點:1.資源匱乏,2.行動區域限制,3.詭異的聲樂。

在我看來《死亡太空2》隻滿足了其中一點;你的行動是因為太多怪物而導致範圍縮小。

資源匱乏?除非你在極困難模式下進行遊戲。在普通難度下(我認為大部分玩家都會選此難度),彈藥是非常充足的。只有兩個場景我快彈盡糧絕了,通常情況下我只是在苦惱應該多撿彈藥,醫療包還是其他什麽。

通常來講,想在更困難模式下通關遊戲,必須要很好的節省彈藥。但問題是絕大多數玩家不會去嘗試那種難度。另一方面,先撇開彈藥不談,在困難難度下敵人的數量將會增加,這更加不像是生存恐怖,而是將他們全都轟至渣。

詭異的聲樂?沒錯,這方面《死亡太空2》做的非常棒,但我不得不說,當你將遊戲進行到一半,整個遊戲的節奏已經把這樣的氣氛破壞地體無完膚。

這樣的第三人稱射擊確實有些遺憾(當然本作完成度非常高)。如果本作能減少突突射擊的過程,花更多的時間去營造緊張氛圍以及神秘場景。說不定會成為遊戲領域中恐怖類遊戲的裡程碑。現在,恐怕幾個月後,當我們接觸到下一部第三人稱射擊遊戲時,它已經被我們遺忘了。

《死亡太空2》是一款好遊戲,非常非常棒,但這不是一款恐怖遊戲,更不是生存恐怖遊戲。

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