遊戲資訊
死亡空間2 DEAD SPACE 2
  • 發售: 更新:2024-11-30
  • 發行: 平台:PC PS3 XBOX360
  • 開發: Visceral Games
  • 平台: 發售:2013-07-16
  • 類型: 射擊遊戲
  • 語言: 英文 多國
《死亡空間》系列也於今年 9、10 月分別在各地推出前傳《死亡空間:血統》(Dead Space Extraction) ,在《死亡空間2》中,疫情持續蔓延,主角伊薩克.克拉克將是唯一能控制疫情的英雄,但仍將面對遭 Necromorphs 殺害的威脅。二代中並非每件事會像眼睛所見一樣就是事實,玩家可以期待曲折的遊戲情節,將帶來極大的驚奇,且有大量的扭曲、惡心的怪物,將會嚇你一大跳。

《死亡太空2》開發者訪談 :這是一個優秀的續集

可能08年的《死亡太空》在同期《惡靈古堡5》的光環下沒有得到太大的關注。但是遊戲畫面出眾、情節曲折、氣氛到位,品質有口皆碑,成為了了第二個名叫DS的黑馬遊戲(第一是惡魔之魂),甚至有玩家認為《死亡太空》才是真正的《惡靈古堡》新作。時隔兩年,續集《死亡太空2》正式公布,訪談裡開發者不斷強調為了回饋玩家支持要把續集做到最好,至少在他的話語裡我看到了誠意。

那麽,我們來看看他到底說了什麽:

  VG247:DS2公布以來很多人就擔心第一集裡的氣氛會改變。你會用說什麽來保證不會發生?

Steve Papoutsis:DS2的目標就是成為一個真正延續第一集的續集。而很多玩家喜歡第一集就是因為那種環境中緊張的氣氛,而我們在DS2裡營造同等的感覺。

DS2設定在一個太空城裡,所以在遊戲裡你會看見很多不同的環境,而緊張的氣氛會始終貫穿,我希望隨著越來越多的情報解禁,玩家能夠同樣喜歡。

  VG247:在獲得玩家對初代的意見後調整遊戲一定是非常有難的。一些人想要更多的緊張氣氛,一些人喜歡多一點動作要素。你們會怎麽做來滿足不同的需要呢?

Steve Papoutsis:這個問題非常好。開發小作一個重要的課題就是要聽取玩家們的反饋。我們進行了多種不同的側重測試,而且一直會查看回饋頁來看玩家們是怎麽想的,而我們會想辦法平衡來盡量使不同的玩家都能得到自己想要的遊戲。

我們其中的一個目標是當DS2上市時要全面超越第一級。這個非常重要。同時讓喜歡初代的朋友對第二集也同樣滿意是我們另一個重要的目標。

所以,我們對玩家對第一集的反饋是相當重視的,一切細節都會經過細心的調整來保證玩家拿到的是自己所期待的遊戲。

最終,開發組們會持續進行調整,同時向玩家們展示開發進展同時繼續聽取大家的意見,采納可行的提議等等。

  對於氣氛的營造上來說,比起《惡靈古堡》之類的遊戲,你感覺你們做得更好麽?

Steve Papoutsis: 我認為惡靈古堡有著相當NB的畫面。確實它是個非常有趣的遊戲,還有CO-OP模式(toleoring:說的應該是生化5),但是它和DS2的完全不同類型的遊戲。我想,首先,明顯的就設定上來說, DS2是科幻題材。我們會盡力做好本作的。

就回答你的問題,我感覺生化是非常優秀的遊戲。

  很多玩家喜歡第一集是因為它相當的恐怖,你嚇到只能把燈關掉藏在角落裡。我聽說你想要讓玩家們走出角落,那是什麽意思?

Steve Papoutsis: 如果你的問題我沒有理解錯的話,我想我們對DS2情節上的一個目標是讓玩家們可以通過本作了解到在第一集後發生了什麽,所以玩家之間就可以繼續談論劇情了。

我們不想強迫玩家們做什麽。但是我做演示的時候說過,我希望那些喜歡探索遊覽遊戲內各處的玩家們為此得到獎勵。

DS2裡還會繼續保留文字、影片、日誌等為真正喜歡小說式情節的玩家們服務。這對我們也是非常重要的。我們真的真的製作一個真續集,讓喜歡初代的玩家繼續喜歡第二集。

  你認為加入高速動作要素會幫助設定遊戲的節奏麽?

Steve Papoutsis:很多人都在問動作要素的問題。很有趣的,因為很多人說第一集是恐怖動作射擊遊戲,而現在人們談到動作要素是往往脫離這個恐怖+射擊這個原本的設定的。我演示的解壓和貫穿要素是新作裡大家可以運用的殺敵手段,我想它們也會改變遊戲的節奏。

明顯的當你射破窗子引發“解壓”效果時,遊戲就進入了另一個層面---當然了,無論怎麽改變,本作還是死亡太空---這個和太空有著相當大的關係,你在和Necromorph(toleoring:遊戲裡的怪物)戰鬥。我相信當玩家們看到這些時自然會明白的。(toleoring:據他形容,我猜測“解壓”就是打破窗子來改變室內壓力,使失重,然後360度控制角色)

我真正想當家明白的是DS2並不是“跑射”遊戲,DS1不是,新作也不會是。你要節省彈藥,要保持警惕,要時刻觀察環境來自保,但是無可厚非的,遊戲節奏一定會改變,這對於任何恐怖遊戲都是非常重要的。你不可能讓玩家整個遊戲都精崩神經,那樣他們會麻痹然後感覺不到恐怖。所以你需要轉換遊戲節奏,張弛有度的讓玩家們感到恐怖,這是我們的工作重點。

所以,你們認為DS2是一本道“跑射”的大兵遊戲的話就大錯特錯了。我們的DS2是非常NB的第一集的真續作。

  第二集裡Issac發生了什麽變化呢?

Steve Papoutsis: 在Isaac身上我們正在嘗試許多新東西。首先,我們讓他開口說話了,對於他在第一集裡我們的設定是探索於那麽惡心的環境,他無話可說。所以我感覺繼續不讓他在第二集裡說話就有點傻了。我意思是,他總要對眼前發生的事情有點看法吧,隨著劇情的發展,玩家們自然會知道我們在第二代裡加入聲音和其他設定的用意。

就像上一問題裡我說的,本作不是那種一本道的射擊遊戲。在第二集裡,Issac互有一定的說話量,但是我們也不想把他變成話非常多的人。我們只是賦予了他正常的語言功能讓他得以表達自己和交流。

另外一個個進化就是我們讓他露臉了,在新作裡,Isaac的頭盔可以收起。你可以不時看到他的臉,我們想通過這個讓玩家更加了解他。

同時,對於操作的進化是我們一直以來所重視的。初代沒有上市時候的小型體驗會上就有人說操作需要更加的快速。玩家們感到操作不是很流暢,同時反映也不是靈敏。所以我們聽取了意見,努力變得更好。所以玩家們拿到的成品是經過調整的。

第二集裡,我們在做同樣的事情。我們力求操作極端的靈敏,瞄準會更加的順暢,我們不想讓操作變成阻礙玩家的障礙,要保證他們做到他們想要做的事情。

我們的哲學就是永遠不要讓操作破壞了快樂。相反,要變成幫助玩家增強遊戲體驗的要素。我們想要玩家們感到操作易懂,在短時間內知道該如何操控角色,同時反反饋是精準的。同時開發組加快了舉物速度,所以新作裡你可以在戰鬥中使用這個動作了。在第一集裡玩家要舉起東西後再在戰鬥中使用,但是那有點不流暢。而新作裡你將可以更加迅速的舉起道具進行射擊了。

敵人設計在新作裡也到了加強,它們會更加難對付並且難以捉摸。

這些只是我們做的關於主角的變化中的一部分。

  那新作裡會不會有多人模式呢?

Steve Papoutsis: 新作裡將會加入多人模式,但是現在我還不能說很多,我可以說得是多人模式裡你可以有策略地“分解”你的朋友。

  DLC呢?

Steve Papoutsis: 現在我們集中全力在把遊戲做到最好,所以可能會有DLC,但是我們現在只是注重於手頭的工作,那就是做到第一集最好的續集。

  本作會不會對應MOVE或者NATAL呢?

Steve Papoutsis: 現在還是無可奉告,我們也是要看進一步的發展來決定。

  遊戲會在2010年發售麽?

Steve Papoutsis:我們在盡全力的製作好遊戲,當達到了我們可以達到的最高水準後就能上市了。

  你們有沒有對手或者假想敵呢?

Steve Papoutsis:沒有,作為遊戲開發者我們也一直在遊玩遊戲,看網站消息什麽的。我們真正在意的是如何為受大家愛戴的第一集做出一個真正可以加上2的續集,讓大家甘心為遊戲掏錢。沒有大家對第一集的支持,也不會有續集的計劃。同時,總是很多其他的好遊戲,我也非常喜歡玩,但隻它們並不會影響到我們如何努力的開發DS的。

  遊戲的測評分數會影響到你們麽?我的意思是當你們遊戲發售後在貨架上等待玩家們購買時,你們會在意媒體測評分麽?

Steve Papoutsis:我想會的。我感覺第一集就受到了測評的恩惠。第一集的良好分數讓我們感覺相當不錯。我們為此感到驕傲。

我想每當有一個標準可以來評價你的作品時,你總想做到最好。就像在學校一樣。你總是想獲得一個好的成績。對於遊戲開發這種需要很多人參與的項目而言,得到高分會使我們相當開心。

所以這個是我們會關心並且關注的。但是再一次的,我們的目標是超越第一集,我知道這有點難度的。我們要做的就是努力做好每一天,這是非常重要的。現在掙錢不容易,我們要保證玩家們花的支持我們作品的血汗錢能給他們帶來快樂,肯定我們做的工作。當然,我們也希望同時能得到一個好的測評分。

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