真正嚇到玩家!《死亡太空2》前瞻
最近EA公布了經典恐怖FPS遊戲《死亡太空》的續作《死亡太空2》,儘管官方沒有公布多少遊戲內容上的資訊,不過一些重要的還是“偷跑”了出來,通過這些我們可以大致了解《死亡太空2》是個什麽樣的遊戲:
當我們的主角Isaac Clarke第一次碰見怪物necromorphs時,他其實是在一個錯誤的時間來到一個錯誤的地方。如果他的舊情人不在那架失去聯絡的石村號太空船上,他估計永遠都不會主動參與維修飛船的任務;而另一個工程師將會替補他的位置,然後被那艘死亡之艦上不斷增多的怪物吃掉。但事實上他還是去了,Isaac在石村號的無盡黑暗中殺出一條血路,成功擊退了那些和神秘人工物"標記 (Marker) "有關聯的變異怪物。儘管他通過了這些嚴峻的考驗,儘管他的心智已經快被"標記"所扭曲,但他仍然未順利逃離,在一代開始的故事仍未完結,他還得繼續這場恐怖的旅程,因為離成功拯救全人類,還有很長的路要走。那些本來已經被消滅的怪物重新出現──這次不僅僅出現在一艘飛船上,而是襲擊了一個人口眾多的太空站──Isaac是唯一知道如何殺死牠們的人。好消息是,在石村號上生存下來的Isaac Clarke,這次已經準備好了。
Isaac現在可以在零重力下一邊飄浮一邊戰鬥了,而不是像前作般,只能從某個地方跳到另一個地方。
一場硬仗
製作一個恐怖遊戲並非易事。該怎麽做才能把一個看過無數異形和噴火龍的觀眾嚇個半死?該怎麽做才能讓一個看著《真人快打》中的鮮血長大的玩家直打寒顫?怎麽做才能將"把門打開"這個簡單的動作變成一種發自內心的恐懼?
死亡太空為這些問題找到了答案。來自美商藝電的Redwood Shores工作室(現已更名為Visceral工作室),《死亡太空》這個純粹的射擊遊戲,以流暢的操作、讓人寒心的氣氛、有戰略意義的肢解系統、和科幻感十足的背景設定,為生存式恐怖遊戲定立了一個新的標杆。遊戲得到過獎項,得到一些年度遊戲的提名,有人甚至將它和神聖的《惡靈古堡》系列相提並論。可以取得這些成績很不錯,但這並不是原地踏步的理由,遊戲續作必須創新。這一次,Visceral工作室的工作人員給了我們一個保證──他們將讓玩家直面恐懼。他們會通過《死亡太空2》將玩家們帶到一個全新的恐怖境界。
以《黑色星期五》、《電鋸驚魂》、《猛鬼街》這些商業電影為例,它們始終都在使用一個經久不衰的驚嚇元素:一個凶殘的精神病患者追殺一群到處亂跑的傻瓜,而這群傻瓜的大部分都會被迅速秒殺。雖然這種模式在電影中很受落,但卻不能套用在恐怖遊戲之中。因為開發人員們不能永遠使用同一個把戲,為了讓玩家在一場接著一場重複的戰鬥中保持恐懼,Visceral工作室將一大堆新機器、新敵人、新武器、和驚嚇劇本巧妙地結合起來。《死亡太空2》不但要為玩家帶來恐懼;而且必須是一種他們從沒體驗過的全新恐懼。
驚嚇的技巧
"有趣的是,不管你相信與否──有些人真的不敢玩《死亡太空》。"遊戲製作人Steve Papoutsis聲稱。老實說,正經八百地批評一個驚嚇遊戲過於恐怖,似乎有點兒無聊,但我們的確很想知道,續作在驚嚇程度上會否拿捏得更好一點。因為在《死亡太空》裡,驚嚇是持續不斷的:永遠都沒有得救的希望、像潮水般湧來的敵人、還有每道門後所暗藏的危險。這些強烈的、持續不斷的,隨時受到攻擊的氣氛常常讓玩家透不過氣來。"有些人曾向我透露,他們每玩上30到60分鐘就得休息一下…他們玩的時候永遠都是坐立不安的,"Papoutsis繼續道," 他們從來都不覺得自己在操作一個超人;他們從來不知道當自己進入一個房間後,能否全身而退。"
為了解決這個問題,《死亡太空2》仔細地調整了這些驚嚇元素,在緊張刺激的戰鬥和其後的喘息之間取得了平衡──當然,讓玩家喘息的時間要短得多。開發團隊的目標是使情節有起有落;和前作中玩家永遠都會提心吊膽的情況不同,在《死亡太空2》主角也會有取得優勢的時候。有時候是得到了一大批彈藥,有時候是得到了一把能秒殺大批敵人的特殊武器──在這一段時間內,Isaac將會成為怪物們的惡夢,而不是相反;玩家可以隨意掃射,全力投入戰鬥中。
但當玩家離開安全地點後,他們又會再次陷入孤立無援、低生命值、四面楚歌的困局裡──就如舊《死亡太空》給玩家帶來的感覺。應該說,那些讓玩家喘息的情節並不會充斥整個遊戲,開發團隊只是想偶然給玩家來一點火爆、壯麗、印象深刻的大場面,順便讓玩家緊蹦的神經放鬆一下。Papoutsis解釋:"玩家每開始一個新章節時,我們希望他會這樣想:'這些家夥接下來會做些什麽?故事會出現一個出乎意料之外的轉折嗎?會有一個惡心的長得像括約肌的大Boss嗎?'誰知道呢?這並非不可能。或許你得跑進巨型Boss的體內消滅它,又或許你得爬上一節高速運行中的運輸列車車頂。"
骨灰級的恐怖遊戲玩家不需要擔心這些跨張的情節會削弱遊戲的恐怖風格,又或者讓遊戲變成一個火爆的好萊塢動作片。"我們仍然是在製作一個恐怖遊戲,"Papoutsis強調,"我們只是在平衡遊戲的高低潮,有時候就得讓玩家喘一口氣。我們只是想在已有的基礎上增加一些動作場面。"
等離子切割槍仍然是肢解怪物的最佳選擇,但面對一些特定的敵人和場面,可能使用其他武器會比較適合
黑暗以外
《死亡太空》並不僅僅是一個獨特的遊戲──它多少也體現了美商藝電(EA)經商哲學的升華。當2007年10月,《死亡太空》出現在Game Informer’s的封面上時,EA正因不斷地發行二流續作、和不思進取的態度而聲名狼借。那個時候,《死亡太空》對我們來說非常神秘;為什麽EA這個一直避免開發限制級遊戲的廠商,會突然決定推出一款血腥恐怖遊戲?
美商藝電,這個曾經被認為是不屑創新、得過且過的發行商,似乎要改變它的舊有形象了。自從《死亡太空》發布以來,EA開始努力地與Valve、 BioWare這些值得尊崇的開發商合作,甚至嘗試開發Rock Band、靚影特務、惡黑搖滾之類相對冒險和創新的遊戲。在這些作品之外,《死亡太空》是最為獨特的;因為它不但是EA轉型後的第一個作品,還是罕有地由 EA的內部工作室進行開發。本作在全世界售出了超過兩百萬份,這是由EA獨立開發的遊戲中,銷量最好的一個。
"大家都看好原創作品的未來,這是件好事,"創意總監Wright Bagwell如是說,"EA過去的方向有誤──所謂'遊戲的成功取決於取得經銷權'是行不通的──我們必須改變,整個企業必須團結一致,險中求勝。"
用釘槍向胸部射擊,可以直接把怪物釘在環境四周的物件上
像前作一樣,觸手怪會試圖把Isaac扯走。不過,這次它會比較好應付一點,因為開發人員嘗試採用中央瞄準,以改善前作找不著北的瞄準方式。
展開故事
在《死亡太空2》中玩家會看見很多全新的、變化多端的環境,這是遊戲續作開發時的重點。二代的背景設定在"Sprawl"──一個人口密集的太空站,根據我們所知,遊戲地點的改變和主角Isaac也有很大的關係。在前作故事結束後,三年過去了,Isaac仍然在努力消滅越來越多的 necromorphs,並試圖阻止政府所參與的、和"標記"有關的邪惡計劃。
"標記"在《死亡太空》中佔有非常重要的地位。"標記"是一個巨型石板,同時也是necromorphs肆虐的根源,在它附近的人意志會被扭曲,同時還伴隨著不同程度的幻覺。《死亡太空》世界裡的權力機構──例如地球政府和統一教──均將"標記"視為他們稱霸世界的工具,卻從不考慮到它可能導致的悲慘後果。當"標記"被帶到石村號上後,它導致了全體船員的死亡。
和Sprawl太空站比起來,石村號要小太多了。與石村號上緊湊、機械式的通道相比,Sprawl太空站的環境極端不同。"這是一個富有生機、結構複雜的永久建築,它建設在土星軌道上一個月亮的殘片上──這是第一個被人類所'破裂'的星球,"美術總監Ian Milham解釋,"像一個真正的城市,它並非由一個人所建,有些結構由原來的工人留下,另一些建築則在後來才建起來。有些地方是富人住的,有些地方是窮人住的,也有些合作發展地帶、政府用地、和公共區域。"
和采礦船不同,Sprawl太空站是一個供人長期生活的地方。在太空站中遊蕩時,玩家會經過一些生活中熟悉的地點──商業中心、學校、教堂,諸如此類的場所。"我們嘗試確保太空站中的每一楝建築都具有真實感,像是人們會住在裡面(或者至少曾經在裡面住過)的地方,而且是長期的居所。"創意總監Wright Bagwell說。更重要的是,那裡很少有一系列上鎖的門和狹小的走廊,這些地方在石村號上倒是多得很,而且都是怪物經常出沒的位置。"與正在潰爛的老舊石村號感覺相反,我希望在Sprawl太空站上展現一個未曾加工過、讓人感覺新鮮的環境。"高級製作設計師Ben Wanat說。
無論如何,Isaac這次不會在事情變糟後才來到現場了。在一代中,Isaac在事發後才開始探索石村號的環境,但這一次,當混亂發生時,Isaac正好在太空站裡,而他將會親眼目睹感染的發生,目睹無助和恐懼如何席卷整個地方。幸好,他有對付變異怪物的經驗。但這也帶來了一個重要的問題:Isaac這三年到哪裡去了?還有,他在Sprawl太空站裡幹什麽呢?